Narratorika
Кто такой «Нарративный дизайнер»?
Перевод статьи «What is a Narrative Designer?» Эдвина МакРея

Автор: Эдвин МакРей, Lead Narrative Designer в Grinding Gear Games, игры Path of Exile и многих других. Его портфолио можно посмотреть у него на сайте.

Оригинал: http://www.edmcrae.com/blog-articles.cfm/article/what-is-a-narrative-designer

«Поди-разберись» — самый распространенный ответ на вопрос, чем же занимается нарративный дизайнер. Или что вообще такое «нарративный дизайн». В этой статье я попытаюсь все объяснить.

Начнем с очевидностей.

Нарративные дизайнеры работают в индустрии разработки компьютерных игр

Слава богу, игровое повествование прошло долгий путь с тех времен, когда были актуальны примеры с картинки.

А теперь обратимся к менее очевидному.

Нарративные дизайнеры работают с Историей так, чтобы Геймплей имел Смысл

Заметьте, как я обхожу слово «писатель». Да, слова — единственный способ коммуникации нарративного дизайнера с командой, если не считать, конечно, нагугленных «картинок для вдохновения» и странных диаграмм.

Но слово «писатель» накладывает на вас слишком серьезные ограничения в индустрии разработки игр. «А, так ты пишешь диалоги и всякие там внутриигровые тексты?» — вот самое распространенное мнение. Да, нарративный дизайнер пишет тексты. Но он также делает и многое другое.

Нарративный дизайн — Действия говорят громче, чем Слова

Когда мы разрабатываем нарратив для игры, мы должны помнить, что Действия, а не Слова, самый лучший путь для донесения истории.

Игроки пришли не читать и не слушать.
Игроки пришли играть.

Так что, когда дело доходит до игр, нарративный дизайнер должен думать Действиями, в первую и главную очередь. Вместо того чтобы рассказывать игроку историю, мы просим его совершать определенные действия, чтобы через них эту историю понять. Или, в случае «выросшего из игры повествования / спонтанной истории» (Emergent Narrative), игрок сам формирует свою историю через контекст, который мы для него создаем.

Сложно описать этот концепт… словами. К счастью, есть короткий фильм Tiny Story от Sebas and Clim, в котором прекрасно показывается, как простое Действие может выразить самые тонкие и насыщенные смыслами Слова.

Нарративные дизайнеры помогают создавать концепцию игры

Когда-то давно «писателей» звали ближе к концу разработки игры, чтобы написать диалоги и другие внутриигровые тексты. Да, История была немного вторична. Вишенка на торте.

К счастью, времена изменились. Нарративные дизайнеры теперь привлекаются к работе с самого начала — они заботятся о том, чтобы История и Геймплей шли рука об руку от концепта до продакшна. Чем дальше, тем больше нарративные дизайнеры могут улучшать первоначальные концепты игр «убить орду монстров, собрать тонны лута и спасти принцессу» до «выжить, вырасти как личность и прожить опыт значимых отношений с людьми». Арка развития отношений Букера и Элизабет в Bioshock Infinite — отличный пример того, как такие отношения формируются между людьми.

Мы прошли долгий путь со времен Донки Конга. Вопрос в том… что дальше? Задача нарративных дизайнеров — разобраться, куда расти.

Нарративные дизайнеры строят Миры для Игр

До сюжета, до диалога, даже до персонажей стоит Миростроение, создание сеттинга.

Где? Когда? Почему мир именно такой? Персонажи и другие существа не просто помещаются в окружение. Они вырастают из окружения.
В фантастических и фэнтезийных мирах все должно быть продумано. Климат. Культуры. Катастрофы… и вообще весь багаж элементов, начинающихся на «К» и еще несколько букв.

Даже в строго историческом и современном сеттинге «Где», «Когда» и «Почему» все еще нужно аккуратно выбирать из имеющегося контекста.

1066, Англия

Нормандское завоевание или Норвежское завоевание?
Почему нормандцы победили?
Почему норвежцы проиграли?
Почему две, казалось бы, не связанных друг с другом армии вторглись в страну с разницей в несколько дней?
Почему вообще кто-то куда-то вторгался?

Работа нарративного дизайнера — ответить на вопросы до того, как их станет задавать игрок

Вот это вкратце то, чем занимается нарративный дизайнер в разработке игры. Нет, мы не будем сейчас закапываться в дебри дизайна персонажей, диалоговых деревьев, создание истории, внутриигровые тексты или мириады других нарративных элементов, которыми занят нарративный дизайнер в процессе разработки. Приберегу детали для будущих статей. А пока что вот вам моя любимая цитата:

«Геймплей — это то, что мы делаем. История — это то, почему мы это делаем».

telegram plane vk youtube

© 2022 Нарраторика
ИП КОЧАКОВА М.В.
ИНН: 213003577820
ОГРНИП: 315213000016299
КОНТАКТЫ
narratorika@gmail.com
telegram: @linxxa