• Narratorika

Автор: Narratorika

Курс лекций «Базовый набор сценариста видеоигр»

Скачать курс лекций в pdf на Ridero

Добрый день! Мы наконец-то, не прошло и пяти лет — клянусь! Собрали методичку на основе лекций Нарраторики, которые используются на наших курсах.

Раньше эти лекции были доступны только студентам курсов, теперь они доступны всем!

По ссылке вы можете скачать pdf-файл. Заранее приносим свои извинения за возможные опечатки, ошибки и неточности. Люди несовершенны. Мы — люди. Следовательно, мы несовершенны. Если вы найдете ошибку, напишите нам на info@narratorika.com или в любую соцсеть, мы оперативно исправим.

Надеемся, что эти материалы помогут вам!

С любовью,
Нарраторика!

А тут ссылка на Dropbox, на всякий случай

Матчасть по сценаристике игр

Учебники по сценаристике игр и нарративному дизайну

  • The Game Narrative Toolbox, Tobias Heussner, Toiya Kristen Finley, Jennifer Brandes Hepler, Ann Lemay
  • The Advanced Game Narrative Toolbox Edited by Tobias Heussner
  • Professional Techniques for Video Game Writing (edited by Wendy Despain)
  • The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design, Flint Dille and John Zuur Platten
  • Creating Emotion in Games, Дэвид Фримен
  • Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know about Narrative Techniques, Evan Skolnick
  • Slay the Dragon: Writing Great Video Games Paperbac, Robert Denton Bryant
  • Narrative Designer: Fabulator Ludus, Stephen E. Dinehart IV
  • Procedural Storytelling in Game Design, edited by Tanya X. Short, Tarn Adams
  • Rules of Play, Katy Salen, Eric Zimmerman
  • Narrative Design for Indies: Getting Started, Edwin McRae
  • Dramatic Storytelling & Narrative Design A Writer’s Guide to Video Games and Transmedia by Ross Berger
  • Narrative Design The Craft of Writing for Games, Michael Breault
  • Quests Design, Theory, and History in Games and Narratives, Jeff Howard
  • Digital Storytelling Fourth Edition A creator’s guide to interactive entertainment by Carolyn Handler Miller
  • Narrative Tactics for Mobile and Social Games Pocket-Sized Storytelling Edited by Toiya Kristen Finley, PhD

Учебники по драматургии и сценаристике кино

  • Аристотель, Поэтика
  • Сид Филд, Киносценарий: основы написания
  • Роберт Макки, История на миллион долларов
  • Роберт Макки, Диалоги
  • Линда Сегер, Как из хорошего сценария сделать великий
  • Линда Серег, Скрытый смысл: Создание подтекста в кино
  • Александр Митта, Кино между раем и адом
  • Джон Труби, Анатомия истории
  • Кристофер Воглер, Путь писателя
  • Александр Молчанов, Букварь сценариста
  • Блейк Снайдер, Спасти котика
  • Лайош Эгри, Искусство драматургии
  • Уильям Индик, Психология для сценаристов
  • Нил Ландау, Дорожная карта шоураннера
  • Девид Говард, Эдвард Мабли, Как работают над сценарием в Южной Калифорнии
  • Майкл Хейг, Голливудский стандарт
  • Татьяна Салахиева-Талал. Психология в кино
  • Александр Талал, Миф и жизнь в кино: смыслы и инструменты драматургического языка
  • Jeffrey Schechter, My Story Can Beat Up Your Story
  • Dara Marks, Inside Story
  • Pamela J Smith, The Power of Dark Side: Creating Great Villains, Dangerous Situations, & Dramatic Conflicts
  • Нора Галь, Слово живое и мертвое
  • Стивен Кинг, Как писать книги
  • Джозеф Кэмпбелл, Тысячеликий герой
  • В.Я. Пропп, Морфология волшебной сказки
  • Ася Михеева, Автор, жги! Пособие по конфликтологии для сценаристов и писателей

Ключевые статьи

  • Теренс Ли, Создание повествования в играх
  • Эдвин МакРей, Кто такой нарративный дизайнер?
  • Томас Грип, 4 слоя нарративного дизайна
  • Мария Кочакова, Что такое «нарратив»? Разница между игровым сценаристом и нарративным дизайнером

Блоги

  • Блог по геймдизайну и нарративному дизайну студии The Astronauts, ведет Адриан Хмеляж
  • Блог по геймдизайну и нарративному дизайну студии Frictional, ведет Томас Грип
  • The Ultimate Game Writing Database на Реддите
  • Блог Нарраторики
  • Сборник статей отечественных игровых сценаристов «Вестник Нарраторики»
  • Нарративный блок в блоге «Манжеты гейм-дизайна».
  • Блог Павла Черепанова о драматургии
  • Блог о визуальном повествовании в кино и анимации
  • Блог Анатолия Шестова, помимо множества материалов по геймдизайну, есть отдельный блок по нарративу
  • Блог Анны Мусиной, Mooshi Games, много материалов и разборов по игровому нарративу
  • Блог Александра Гинзбурга, Записки игрового сценариста

Youtube-каналы и отдельные видео

  • Game Maker’s Toolkit
  • Holy Grail of Narrative Design, Adrian Chmelarz, Digital Dragons 2014
  • What’s in a game?: A discussion of gameplay and narrative
  • Канал Нарраторики, вебинары и видео-лекции
  • Artifexian, канал по миростроению
  • Extra Credits: Writing for games, Playlist
  • Folding Ideas — Ludonarrative Dissonance
  • GDC — Narrative Talks — Playlist
  • Видео от Daily Tropes о том, какими должны быть тексты в играх.

Книги про игровую индустрию

  • Наша игра. История. Бизнес. Возможности, Михаил Пименов, Павел Токарев
  • Время игр, Андрей Подшибякин
  • Кодзима — гений, Терри Вулф
  • Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир, Линус Ларссон, Даниэль Голдберг
  • Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, Джейсон Шрейер
  • Повелители Doom, Дэвид Кушнер
  • Потрачено. Беспредельная история GTA, Дэвид Кушнер
  • Навстречу ужасу Silent Hill. Игры и теория страха, Бернар Перрон

Нарративные роли в игровой индустрии

Автор конспекта: Оксана Морган
В калифорнийском университете Кремниевой долины (Silicon Valley University) прошел вебинар Эвана Скольника о ролях сценариста и нарративного дизайнера в игровой индустрии.

Для начала объясню, кто такой Эван Скольник. Уже на протяжении 25 лет он занимается сторителлингом в играх, работает с крупными компаниями: Marvel, Activision и Lucasfilm. Участвовал в разработке игр: Star Wars Battlefront, Mafia III, The Walking Dead: A New Frontier, Batman: The Enemy Within, Cuphead: Don’t Deal With the Devil и многих других. Его книга Video Game Storytelling стала популярным чтивом среди зарубежных игровых «нарративщиков». Сейчас Эван преподает в университете Кремниевой долины.

Главная задача доклада Эвана Скольника – объяснить различия между обязанностями гейм-дизайнеров, игровых сценаристов и нарративных дизайнеров. Ниже представлю конспект его выступления.

Три области гейм-дизайна

В гейм-дизайне есть разные зоны ответственности, как и в других сферах деятельности. Эван выделяет три главные области задач, за которые отвечает гейм-дизайн:

1. Кор-механика и интерактивность. Тут все понятно. Эта область отвечает за игровое пространство, как игрок может взаимодействовать с ним и как игра потенциально будет реагировать на его действия. Одним словом, отвечает за геймплей.

2. Челленджи и контент. Здесь Эван выделяет отдельную задачу гейм-дизайна: использование игровых механик для создания челленджей и контента. То есть эта область отвечает за то, чтобы с помощью геймплея создавались цели, миссии, побочные квесты. Также сюда входит встраивание игровых механик в дизайн уровней.

3. Сторителлинг и нарратив. В эту область входят обязанности, связанные с историей игры. То есть разработка персонажей, библии мира, конфликтов, бэкграунда и всего того, что придает геймплею и целям игры КОНТЕКСТ.

Во время зарождения видеоигр все три области ответственности брал на себя один специалист – гейм-дизайнер. Но Эван отметил, что сейчас в игровой индустрии растет потребность в специалистах третьей области. А именно, он говорит о востребованности тех сценаристов, которые понимают, как работает гейм-дизайн и как происходит процесс разработки игры в целом.

Теперь современная разработка игр условно делится на такие отделы:

Слайд из доклада Эвана Скольника

Четыре «Почему»

Геймплей отвечает на вопросы ЧТО, ГДЕ и КАК. В то время как нарратив отвечает на 4 вопроса ПОЧЕМУ.

Почему… я это делаю?
Нарратив показывает правила мира игры, чтобы объяснить игроку причины его действий. Объясняет рамки, в которых происходит повествование, и создается контекст для геймплея, чтобы игрок на когнитивном уровне понимал, почему он должен так действовать.

Здесь важно дать игроку понимание: кто он, что должен сделать и что будет, если этого не сделать.

Например:

  • Я – Кратос, я должен развеять прах своей жены на самой высокой вершине горы, иначе ее душа никогда не будет покоиться с миром.
  • Я – Элой, я должна разгадать тайну своего происхождения, иначе мир станет опасным для всех.
  • Я – Агент 47, я должен предать огласке истинные намерения ICA, иначе преступное влияние агентства продолжит расти.
  • Я – Лара Крофт, я должна помочь друзьям выбраться с острова, иначе мы все умрем.

Почему… я не могу этого сделать?
Нарратив помогает объяснить, почему в геймплее присутствуют одни механики и отсутствуют другие, дает правдоподобные причины для ограничений игрового процесса. Он делает мир игры как можно реалистичнее.

Почему… меня должно волновать это?
Нарратив создает эмоциональное напряжение и вызов для игрока, чтобы он хотел решать проблемы. И вместе с этим он встраивает в игру уже готовые решения для созданных проблем. «Мы создаем проблемы и помогаем их решить!», – говорил Эван. Нарратив обеспечивает игру конфликтом с разными эмоциональными развилками.

Почему… мне не скучно?
Любопытство и интерес к истории может двигать игрока в прохождении игры, даже если в нет нет увлекательного геймплея. Связь с персонажами делает то же самое, даже если история в игре не интересная или «выходит из-под контроля в процессе прохождения.

Нарратив вырабатывает у игрока желание увидеть, что будет дальше. Но самое главное, для чего создается не скучный нарратив, это RETENTION. Удержание игрока – одна из важнейших метрик игры, влияющая на монетизацию. Все разработчики стремятся увеличить retention.

Эван также сравнил уровень контроля над историей в литературе, кино и видеоиграх.

В литературе аудитория слушает, как автор объясняет поступки главного героя, в кино – она наблюдает за поступками протагониста, а в играх аудитория сама является главным героем. На мой взгляд, сценаристам и нарративным дизайнерам всегда стоит держать эту мысль в голове.

Нарративный дизайнер vs. Сценарист

В чем же различия между обязанностями игрового сценариста и нарративного дизайнера? Оба специалиста отвечают на вопрос «Какая должна быть история?, но дальше их функции расходятся:

  • Нарративный дизайнер решает, как интегрировать историю в геймплей. Он занимается планированием повествования и интеграцией с помощью механик. В том числе нардиз определяет план показа кат-сцен. Не ЧТО в них должно быть, а КОГДА они должны быть встроены в игру.
  • Сценарист решает, как следует рассказать историю. Он разрабатывает персонажей, вселенную и пишет игровые тексты. И уже он решает, ЧТО должно быть показано в той или иной кат-сцене.

Связь геймплея с историей

Многие думают, что связь между геймплеем и нарративом выглядит так:

Нет. На самом деле она выглядит так:

Эван Скольник отмечает, что «главарем» игры остается все-таки геймплей. Любая игра в первую очередь начинается с механик и дополняется историей. Однако все взаимосвязано.

Ниже представлен путь разработки от геймплея к истории (смотреть снизу вверх).

Слайд из доклада Эвана Скольника

  1. Первым придумываются механики. На этом этапе надо понять, как конфликт истории выражается в основном гейм-дизайне игры.
  2. Затем определяются глаголы» – действия, которые мы дадим игроку, чтобы решить конфликт.
  3. Создаются препятствия, которые подходят для вышеописанных действий.
  4. Разрабатываются цели, которые могут быть выполнены после преодоления созданных препятствий.
  5. Придумываются те глобальные миссии и квесты, которые компилируются на основе целей, созданных ранее.
  6. Наконец, последним пунктом продумывается, какая история должна быть и как может быть собрана из вышеописанных миссий.

Самое трудное в работе «нарративщиков» – это понять, что имеет значение, а что нет, какие моменты игры вырезать, а какие оставить.

История игры vs. История игрока

В докладе Эван Скольник выделяет 2 крайности нарратива видеоигр:

  • Созданный (crafted). Когда история прописана разработчиками игры. Она тщательно отполирована и проверена, одинаковая для всех игроков, повторяется, имеет предопределенный исход событий. Пример: Uncharted 4.
  • Эмергентный (emergent). История создается совместно с игроком в реальном времени. Она не отполирована, не проверена, уникальна для каждого вовлеченного игрока, скорее всего, не повторяется, имеет динамический исход событий. Пример: Fortnite.

В большинстве игр встроен и тот, и другой вид нарратива, но с перевесом в одну из крайностей. Существуют и сбалансированные проекты, где созданный и эмергентный нарратив внедрен в равной степени. Пример: Fallout 3.

Что надо понимать при разработке нарратива:

  • В играх история почти всегда выступает двигателем геймплея и почти никогда — двигателем сюжета.
  • Игра, как процесс, всегда начинается с механики.
  • Игровой жанр и геймплей определяют большинство сюжетных элементов.

От того, в какую крайность нарратива будет перевес, зависит какой объем игровой истории необходимо создать. Секрет в том, что правильной формулы не существует. Для каждого проекта нужен свой баланс между историей игры и историей игрока.

Каждая игра – это отдельный медиум

Автор: Александр Марш Фрид, 2014 год
Перевод: Евгения Руссиян
Оригинал

В традиционных медиа – фильмах, сериалах, романах, комиксах и т. д. – творец обычно исходит из предположения, что выбранный им медиум так или иначе знаком аудитории. Как кинорежиссер, вы знаете: ваши зрители ждут, что кино продлится около двух часов. Это помогает вам вымерить темп, чтобы аудитория инстинктивно понимала, как движется история. Если спустя десять минут после начала фильма показывают гибель протагонистки, вы знаете, что зрители начнут гадать: «Как же она выжила?» и «А когда она вернется?», а не будут растерянно сидеть, пытаясь понять, не конец ли это фильма.

Точно так же романист не считает, что кто-то из читателей будет воспринимать каждую отдельную страницу как самостоятельный отрывок, будто сцену в пьесе. Базовая медиаграмотность подразумевает знакомство с разделением на параграфы и главы. Романы могут сильно различаться по объему, форме и режиму повествования, но основы останутся незыблемыми.

С комиксами все сложнее. Фильмы и романы есть везде – можно смело предположить, что ваша аудитория давно знакома с этими медиа. Но комиксы?

Все знают, как это читать:

Кельвин и Хоббс. Картинка взята с GoComics.com

Даже тот, кто никогда не читал «Супермена» или «Тинтина», может проследить за характерными для комикс-стрипов панельками – слева направо, одна лента за раз. Но кто-то, не знакомый с форматом комиксов, может испытать значительные затруднения со, скажем, этим:

Песочный человек: Увертюра №2. Картинка взята с ComicBookResources.com

Последовательность панелей и используемые формы (художника Джея Уильямса III) призваны создать весьма специфический эффект, но они требуют от читателя больших усилий, чем пример «Кельвина и Хоббса» выше. Это не то чтобы совсем непостижимая страница, но она вознаграждает читателей, знакомых с работой комиксов, и наказывает тех, которые до сих пор разбираются, как же панели и пузыри направляют взгляд в сцене.

Смысл в том, что творец каждого медиума полагается на знакомство аудитории с формой, а конкретные зрители могут жаждать работ более изысканных – или эксплуатирующих достоинства этого медиума в большей степени.

Но видеоигры – это не медиум. По крайней мере не в том же смысле. Разница в форме между играми Papers, Please, Call of Duty и The Walking Dead гораздо более значительная, чем между фильмом и сериалом. Да, мы можем легко сгруппировать несколько игр в «жанры», но даже два на первый взгляд похожих шутера могут иметь существенные формальные различия (у одного, скажем, могут быть предельно нелинейные уровни и бесшовная интеграция мультиплеера, тогда как другие могут в сущности быть «рельсовыми» и эпизодическими, выходящими ежемесячно). Безусловно, две ролевых игры могут играться и чувствоваться абсолютно по-разному.

По сути, у каждой игры свой медиум. Так как нам тогда писать и дизайнить наши нарративы? (И мы сейчас только о нарративе – иначе мы бы говорили об отдельных туториалах в 5000 слов.)

Учтите следующее:

Каждой игре нужна своя философия нарративного дизайна

Конечно, есть громадная библиотека знаний, которые вы можете переносить из игры в игру. Но каждая игра также требует тщательного пересмотра общепринятых точек зрения и накопленного опыта. Новые элементы дизайна – включая комбинации новых или удаление старых элементов – может иметь непредсказуемый эффект на погружение игрока в нарратив. Писательство должно адаптироваться к малейшим изменениям в геймплее, темпе, подаче и т. п.

Возьмите, к примеру, «бесшовную интеграцию мультиплеера», упомянутую выше. Предположим, вы уже выпустили один шутер от первого лица с крепким центральным сюжетом и упором на повествование через окружение (визуальные подсказки, фоновые звуки и т. д.). Сиквел позволяет игрокам вторгаться в игру друзей, чтобы вместе играть и чатиться. Внезапно ваши методы повествования через окружение нуждаются в корректировке: если игроки болтают или смеются громче, чем еле слышные фоновые шумы, которые помогают собрать по кусочкам историю, или игроки рвутся в зону следующего боя вместо залипания на визуал, ваш старый подход к нарративу теряет свою эффективность.

Эту проблему можно решить множеством способов (сделав подсказки окружения более заметными или связав их непосредственно с геймплеем, периодически повторяя в катсценах то, что игрок должен усвоить из окружения; регулируя саму функциональность мультиплеера и т. п.). Но это пример корректировки, которую влечет одно-единственное изменение в дизайне, – их потребуется гораздо больше при переходе из одного игрового жанра в другой!

Это нормально – делать то же, что уже сработало или срабатывало в других играх. Но всегда помните: нужно учитывать контекст всей игры, когда вы создаете нарратив, и разрабатывать такой подход, который как никакой другой подходит к вашему конкретному проекту.

Не ищите просто рабочие решения; ищите лучшие

Конечно, вы можете взять излюбленные приемы и методы сторителлинга и найти, как приспособить их к вашему текущему дизайну. И в ряде случаев вы так и захотите сделать. Но серьезно – это то, ради чего вы сюда попали?

Подумайте, с чем хорошо справляется дизайн вашей игры, и смастерите вокруг этого историю. Создавайте новые нарративные механики, основанные на этих достоинствах. Атмосфера напряжения или ужаса, может, и сработает как надо в вашем мультиплеерном, пивно-сухариковом, глянь-как-каждый-игрок-стремится-одолеть-соседа-комбой шутере. Но динамичная комедия, в которой отвлекающиеся на чат игроки не пропустят ничего, кроме лишней дозы юмора, может сработать еще лучше.

Или не сработать – зависит от всего остального в игре! Смысл в том, что да, толковый умелец может впихнуть квадратный колышек в круглую дырку, но лучшая ли это трата вашего времени? Или игроков?

Думайте о больных местах вашей аудитории

Как мы уже обсудили, у искушенной аудитории есть свои ожидания и предрассудки относительно медиа. В зависимости от условий оно может быть как полезным, так и проблематичным, но это точно стоит держать в уме.

Например, игроки привыкли читать по диагонали или пропускать описания – объяснения технологий, обзоры рас и так далее – в 4X-стратегиях. Если в вашей стратегии нарратив во многом подается через описания (и важно, чтобы игрок действительно следовал нарративу), тогда вам нужно найти способ приучить игрока быть внимательным.

Возможно, ваш туториал содержит описания в явной форме. Возможно, ваш игрок на начальных этапах не сможет продвинуться дальше, пока не продемонстрирует понимание выданного нарратива. Возможно, у вашего описания есть озвучка, которая не выключается, когда игрок закрывает текстовое окно. Может, эти решения не блестящие и даже не хорошие, – но не лучше и предположение, что игрок магическим образом поймет, что ваша игра работает иначе.

Не вините игрока в том, что он ждет нарратива в той же форме, которая присуща другим похожим играм. Вместо этого обучите вашего игрока «грамоте» вашего медиума.

Чем оригинальнее дизайн, тем проще история

Чем большему вам нужно обучить игрока, тем проще нужно начать. Ваш игрок будет уделять гораздо меньше внимания нарративу, чем вы, – годы вашего кропотливого труда растворятся в бешеных заходах между ужином и укладыванием детей в кровать, и если большая часть внимания игроков уйдет на выяснение того, как вообще работает нарратив, ну…

Нет ничего плохого в искусно рассказанной простой истории. Если ваша абстрактная головоломка подает нарратив через отклик контроллера, лучше держаться самой сути. С повышением «грамотности» игрока вы можете повышать сложность (до определенной точки) – как внутри той же игры (начиная с кажущегося простым нарратива и постепенно добавляя элементы), так и в последующих играх, использующих те же техники.

Закладывайте время и гибкость для повторения нарратива

Гейм-дизайн – или нарратив, или еще что-то – не наука. Опытные игровые сценаристы не могут взглянуть на дизайн-документ и узнать, что точно будет или не будет работать. Опытные дизайнеры тоже не могут взглянуть на дизайн-документ и узнать, на что в конечном итоге будет похожа игра!

В любой ситуации убедитесь, что ваша игра допускает повторение нарратива. Если каждая игра – это свой отдельный медиум, каждая игра – это также полезный опыт для ее создателей. Не стоит связываться с подходом, который, как вы позже выясните, не особо-то и работает, или с подходом, который подорвут изменения других элементов дизайна.

Гибкость касается не только пайплайнов или сроков производства. Очень важно не только, скажем так, не выстраивать все ваше окружение вплоть до последней детали, прежде чем вы окончательно утвердили геймплей, но и не слишком эмоционально привязываться к первому созданному вами нарративу. Страсть – это прекрасно, но не когда она мешает пересмотру и изменению истории, чтобы сделать ее максимально сильной в контексте финальной игры.


Это работает в обе стороны, в зависимости от проекта: элементы гейм-дизайна иногда тоже нужно менять, чтобы они лучше вписывались в геймплей. Но когда дело касается бесплодных попыток эгоистично удержать оригинальное видение, кто может соревноваться со сценаристом?
Ничто из этого не важно без глубокого понимания основ. Знание, что вам потребуется множество инструментов и подходов, полезно, даже если вы пока не знаете, как вообще ими пользоваться. Но легко уверить себя, что вы овладели нарративным дизайном, когда на самом деле вы овладели лишь конкретным типом игр. Помните, что впереди еще много вызовов – как и возможностей, – с каждой новой игрой, которую вы исследуете.

Дэн Хармон. Структура истории 101. Часть 5 и 6

Структура истории 105: в чем отличие ТВ

Автор: Дэн Хармон, 2013 год
Перевод: Евгения Руссиян, Оригинал
Часть 1 и 2
Часть 3 и 4

«Мы твои друзья. Мы всегда будем твоими друзьями. Мы экспериментируем с содержанием, но никогда не заходим „слишком далеко». Это снижает расходы нашей студии и не дает бедняжкам возмущаться. Хочешь пепси?»

ТВ-сериалы ничем не отличаются кино – за исключением одного, очень практичного аспекта:

Задача художественного фильма – довести вас из кинотеатра до блаженства за 90 минут. Задача телевидения – приклеить вас к телевизору до конца вашей жизни.

Это не делает истории менее круговыми (ТВ-круги настолько круговые, что иногда раздражающе предсказуемы). Это просто означает, что фокус на шаге (8) – менее переворачивающий-вверх-тормашками и более восстанавливающий-все-как-было.

Фильмы могут себе позволить взорвать в конце Звезду Смерти. Однако в ситком-версии «Звездных войн» протагонист будет клерком, работающим в ангаре главного штаба Повстанцев. В драматическом сериале он будет пилотом X-Wing’а, совершающим постоянные рейды на Звезду Смерти. Но заметьте: и в ситкоме, и в драматической ТВ-версии «Звездных войн» остается Звезда Смерти. Если нет, то шоу закончится.

Пилотный эпизод ТВ-шоу обычно рассказывает историю человека, попадающего в новую ситуацию. Новая работа, новый брак, развод, выпуск из колледжа, усыновление темнокожего ребенка, бесконечные переезды, какие-то добрые дела или оказание милостей. С примерами у меня очень плохо, так как единственный ТВ-сериал, который я смотрел, это шоу моего друга «Счастливая семья» (Happy Family, 2003). В пилотной серии бэби-бумеры, муж и жена, впервые осознают, что не важно, насколько взрослыми будут твои дети, они всегда останутся твоими детьми. «Новая» ситуация может быть столь же простой: понимание, тема, вещь, о которой твое шоу.

В более крупном масштабе пилотный эпизод ТВ дает нам (1), (2) и (3), затем поощряет нас смотреть дальше (4) остальное время. Но это если смотреть на все шоу как на одну историю. В рамках отдельного эпизода, пилотного или нет, вам все равно нужно пройти полный круг:

  1. Я
  2. замечаю небольшую проблему
  3. и принимаю важное решение.
  4. это меняет положение вещей
  5. до приемлемого уровня, но
  6. будут последствия,
  7. которые необратимы,
  8. и я должен принять неизбежность перемен.

Не вдохновляет? Да, но удовольствие от ТВ мимолетно. ТВ не продает революцию, оно продает гигиеничный, надежный субститут твоей собственной презренной, негодной человечности. Эти истории просто убивают время, пока голоса и лица прорывают себе дорогу в вашем мозгу и реклама делает свое тяжкое дело.

Но заметьте, как, из-за необходимости удерживать наше внимание, они вынуждены это делать с помощью круговой структуры. Если мы не получим свой круг, мы переключимся на другой канал.

Персонажи могут начать в обычной ситуации, низойти в новую ситуацию, адаптироваться к ней, стать родными, заплатить цену и ввалиться обратно к основам, которые «изменились».

Трюк, который разыгрывает телевидение, в том, что оно подменяет любую значимую и тем самым потенциально подрывающую телевидение правду базовой, неизменной «правдой», будто бы перемены НЕ необходимы. «Что ты узнал сегодня, Бобер?» «Ну, на самом деле, Пап, я научился ничего не делать». «Хороший мальчик».

Нет ничего дурного в намерении, намерение здесь просто сохранить деньги и держать сценарий относительно модульным. Вы сами хотели капиталистическое общество. Добро пожаловать в сокращающие-расходы, максимизирующие-прибыль техники сторителлинга ради денег.

Тут вступает Channel 101. Мы не настолько финансово обременены. Мы – новая ступень в эволюции развлечений.

Структура истории 106: Пятиминутный пилот

Автор: Дэн Хармон, 2013 год
Перевод: Евгения Руссиян
Оригинал

Я закончил свой предыдущий «урок», сказав, что дальше мы будем разбирать некоторые видео 101. Но с тех пор утекло много времени, и я подумал, что могу освежить воспоминания общим обзором с упором на 5-минутный лимит.

Когда я говорю о «структуре истории», я подразумеваю что-то очень научное, как «геометрия». Ваша история может иметь «совершенную» структуру, резонирующую по всем точкам, которые так жаждет мозг вашей аудитории, но это не сделает ее совершенным развлекательным произведением. Пример:

Однажды человек на диване захотел пить. Он встал с дивана, пошел на кухню, поискал в холодильнике, нашел газировку, выпил ее и вернулся на диван, утолив жажду.

Это была «совершенная структура истории». С другой стороны, она отстойная.

Вот обратный пример:

Однажды взорвалась машина. «Морской котик» убил оборотня. Две прекрасные обнаженные женщины занялись сексом друг с другом, а потом робот прострелил луну лазером, работающим от Иисуса. Мир переполнили зомби. Конец.

Произошло множество захватывающих, интересных вещей, но очень мало структуры. И – фу! – лесбийская сцена вызвала у меня стояк.

Чего вы хотите? Вы хотите оба компонента. Вы хотите быть крутым, но вы станете круче, если структура на месте. Крутые вещи без структуры – это как совершенная сцена, которую вы записали, оставив крышечку на объективе. «Думаю, вы должны там быть». Покажите мне армию зомби, и я могу сказать «крутые зомби», но я не собираюсь «там быть».

Также вы хотите удостовериться, что освещение хорошее, аудио чистое, монтаж уместен, и было бы прекрасно, если бы у вас были фантастические актеры и художник по гриму и миллион прочих ингредиентов. Но мы сейчас говорим не о гриме, или освещении, игре, монтаже, или как прийти к хорошим идеям. Мы фокусируемся на очень конкретном аспекте видео: его структуре, геометрии его истории. Немножко помогает немножко, множко помогает множко, а полное отсутствие может вам повредить.

Главное в Channel 101, что позволяет очень легко анализировать структуру в действии, – пятиминутный лимит. Это 300 секунд, 75 секунд на четверть истории, 37,5 на шаг. И что это за шаги? Класс?

  1. Вам
  2. Нужно
  3. Идти
  4. Искать
  5. Найти
  6. Присвоить
  7. Вернуться
  8. Измениться

Как я и сказал, простейший путь визуализировать эти шаги – нарисовать круг, разделенный на 4 равных части, и пронумеровать их по часовой стрелке, с (1) и (5) на северном и южном «полюсах» круга, (3) и (7) на восточном и западном полюсах.

1) «Вам» – кто вы? Белка? Солнце? Красная кровяная клетка? Америка? К концу первых 37 секунд нам очень хотелось бы это узнать.

2) «Нужно» – что-то не так, мир лишился равновесия. Именно поэтому история должна развернуться. «Вы» из (1) – алкоголик. На полу лежит труп. Банда байкеров въезжает в город. У Кэмпбелла: Зов к странствиям, Отказ от зова, Волшебная помощь.

3) «Идти» – для (1) и (2) «Вы» были в определенной ситуации, и теперь она изменилась. Турист направляется в чащу леса. На Перл-Харбор сбрасываются бомбы. Босс мафии записывается на терапию. У Кэмпбелла: Пересечение порога. У Сида Филда: Поворотная точка 1.

4) «Искать» – адаптация, эксперименты, собирание с духом, сломленность. Детектив допрашивает подозреваемых. Ковбой собирает свой отряд. Чирлидерша совершает ботанские покупки. У Кэмпбелла: Во чреве кита, Путь испытаний. У Кристофера Воглера: Друзья, враги и союзники.

5) «Найти» – было ли это прямой, сознательной целью или нет, «недостача» из (2) восполнена. Мы нашли принцессу. Подозреваемый выдает местоположение метамфетаминовой лаборатории. Ботаник становится популярным. У Кэмпбелла: Встреча с богиней. У Сида Филда: Срединная точка. У Воглера: Приближение к сокрытой пещере.

6) «Присвоить» – самая сложная часть (как для персонажей, так и для тех, кто пытается ее описать). С одной стороны, это цена путешествия. Акула сжирает лодку. Иисуса распинают. Приятного старичка разбивает инсульт. С другой стороны, достигнута та цель, о которой мы не имели понятия. Внутри пасти акулы есть запас кислорода. Иисус мертв – о, я понял, тело не важно. Приятного старичка разбивает инсульт, но прежде чем умереть, он дарит вам эту поясную пряжку. А теперь ступайте выиграйте это родео! У Кэмпбелла: Примирение с Отцом, Смерть и воскресение, Апофеоз. У Сида Филда: Поворотная точка 2.

7) «Вернуться» – путешествие не будет таковым до тех пор, пока вы не вернетесь. Автомобильная гонка. Масштабное спасение. Возвращение домой к вашей подружке с розой в руке. Прыжок с крыши взрывающегося небоскреба. У Кэмпбелла: Волшебное бегство, Спасение извне, Пересечение порога в мир повседневности.

8) «Измениться» – «Вы» из (1) не только снова владеете ситуацией, но теперь стали способны к изменению этой ситуации. Жизнь никогда не будет прежней. Звезда Смерти взрывается. Пара влюбляется. Пояс времени доктора Блума готов. Лоррейн Бракко направляется в джунгли вместе с Шоном Коннери, чтобы «найти тех самых муравьев». У Кэмпбелла: Властелин двух миров, Свобода жить.

И СНОВА, ДРУГИМИ СЛОВАМИ: если предположить, что вы собираетесь уместиться в свои 5 минут, тогда у вас всего 1 минута и 15 секунд на эти три шага:

  • Позволить аудитории соотнести себя с кем-то или чем-то;
  • Приписать этому кому-то или чему-то какую-то недостачу;
  • И начать менять условия.

Тогда у вас есть еще 1 минута 15 секунд на:

  • Дать этому кому-то или чему-то разобраться с новыми условиями;
  • И найти то, что ему было нужно.

Еще 1 минута 15 секунд на:

  • Заставить кого-то или что-то заплатить цену своей находки;
  • И начать двигаться обратно к изначальным условиям.

И последняя 1 минута 15 секунд на:

  • Показать, как изменились изначальные условия в конечном итоге.

В ТВ (включая Channel 101) последняя четверть хороша для того, чтобы ясно дать понять аудитории, что вы подразумеваете сериал. Может случиться еще больше. Как «меняющий ситуацию», ваш протагонист собирается пуститься в другие путешествия (эпизоды), образующие жизнеспособный сериал или «франшизу».

Хотите сойти с ума? Думайте о каждом из этих 8 шагов как состоящем из 8 микроскопических шажков. Потому что акт:

(1) Определите протагониста

можно сделать, показав парня на диване 4 секунды, крупный план на его лицо, пока он хочет пить, 4 секунды, и так далее, пока вы не израсходуете 37,5 секунд, рассказывая «историю парня, который выпил газировку». Тогда вы можете перейти к

(2) Определите недостачу

рассказывая в течение 37,5 секунд историю «парня, чья газировка оказалась ядовитой».

(2.1) Парень [вам]

(2.2) Корчит брезгливую гримасу [нужно]

(2.3) Начинает изучать состав банки [идти]

(2.4) Водит пальцем по ингредиентам [искать]

(2.5) Находит «яд» в составе [найти]

(2.6) Задыхается [присвоить]

(2.7) Падает [вернуться]

(2.8) Замертво [измениться]

Это все в контексте шага (2), но описывает круг через мини-круг. Тогда вы могли бы рассказать в следующие 37,5 секунд историю о том, как он попадает на небеса, историю о том, как он расспрашивает всех о Боге, историю о том, как он находит Бога, историю о том, как Бог говорит ему, что он может вернуться обратно на Землю, только если согласится стать собакой, и т. д.

Я не говорю, что нужно сидеть с компасом и калькулятором, разделяя вашу историю на 4 секунды, где каждая реплика будет состоять из 8 слогов и рассказывает историю в предложении, но и это возможно. И иногда «педаль в пол» может помочь вам принимать решения или снять блоки.

С другой стороны, вы можете просто забить. Что будет, если вы потратите дополнительные 11 секунд на то, чтобы аудитория полюбила ваш главный персонаж, ценой времени из какой-то другой секции истории? Что если в современном мире нам не особо-то нужно тратить пропорциональное количество времени на «и жили они долго и счастливо» за счет времени на карате? Никто не заметит. Уверенно нарисованный от руки, слегка напоминающий яйцо круг может быть достаточно круглым.

Вы не станете Филипом Глассом от структуры истории, особенно если это повредит вашей креативности. Следуйте за своим счастьем. Если вы знаете, что делать, делайте это. Это и называется креативностью. Если вы не знаете, что делать, ТОГДА прислушайтесь к кому-нибудь вроде меня, который говорит вам, что НУЖНО делать.

Окей, это был обзор моей модели истории. И теперь возникают следующие вопросы:

FAQ:

В: Почему истории должны следовать этой структуре?

О: Не то чтобы истории должны следовать этой структуре, а скорее без какого-то подобия этой структуры мы не опознаем в ней историю.

Я узнал об «иконографии», пока работал с Робом Шрабом несколько лет. В мультипликации вам нужно нарисовать определенную комбинацию линий, прежде чем аудитория без сомнений опознает то, что вы нарисовали.

Если я нарисую цилиндр, я могу сказать вам, что это банан. Но я не могу заставить вас поверить, что это «банан», пока я не сделаю его желтым, не заострю концы и не выгну его в дугу. Дальше расширьте метафору: иногда бананы в реальности зеленые. Если я сделаю его зеленым, заостренным на концах и дугообразным цилиндром, будет ли это выглядеть как банан? Он выглядит как перец. Вы можете скакать туда-сюда и и кричать о том, как вы только что нарисовали совершенный банан, потому что он выглядит таким же, как желтый банан в реальной жизни (студенческая работа), но я вам скажу – чувак, это долбаный перец, ПОКА вы не потратите больше времени и сил, добавив ОСТАЛЬНЫЕ узнаваемые качества банана, например, нарисовав его наполовину очищенным. Окей, теперь это зеленый банан. Вы взорвали мне мозг.

Точно так же я могу сказать, что есть 8 шагов, чтобы «нарисовать» без сомнений узнаваемую историю. Можно ли пропустить какие-то из них? Ага. Я все время так делаю. «Путь испытаний» в «Зови меня Кобра» – это парень, сидящий на столе. Если бы у меня были добавочные 30 секунд, я бы написал, что Стив пытается примерить разные наряды и личности, говоря «Я Кобра» у зеркала, прежде чем он выберет черный костюм и пойдет встречаться с богиней. Но я это пропустил. Оно предполагается. Время нужно было где-то еще.

В: Да, но почему человеческие существа распознают определенные штуки как истории? Я имею в виду, с бананом нам надо знать, что это банан, чтобы мы могли съесть его. Мы не «едим» истории.

О: Да, мы их едим, и наше выживание как индивида и сообщества зависит от узнавания съедобных и питательных историй. Информация тоже может быть «пустыми калориями», как телефонная книжка, или она может быть явно «ядовитой», как полуфинальное шоу Супербоула, клип Мадонны или съемка человека, вышибающего себе мозги. Правильный вид яда может вас торкнуть и повеселить, но он вас торкает, потому что обманывает и убивает вас, и если вы редко едите настоящие истории – драматическая футбольная игра, в которой выигрывает ваша любимая команда, важная беседа с другом, которому вы доверяете, хорошая книга, хорошее кино, хорошее ТВ-шоу, спасение жизни в общественном бассейне, – вы зачахнете и умрете в психологическом, духовном и социальном смысле.

В: Но я устал от шаблонных историй о хороших парнях, спасающих мир от плохих парней. Некоторые из моих любимых фильмов чихать хотели на твою модель истории.

О: Если это и вправду ваш любимый фильм, я гарантирую, что он по крайней мере частично структурирован по этой модели. Вы услышали о «хороших и плохих парнях», но я этого не говорил. Я говорю о «протагонисте нисходящем и возвращающемся».

Сам факт того, что вам НАДОЕЛИ обыкновенные фильмы, свидетельствует о том, что мы живем и дышим этой структурой. Если вы подрывающий устои панк-рокер-анархист с проколотым носом и ненавидите «Шрека», потому что это кусок коммерческого дерьма, вы жаждете снизойти в неизведанное. «Вы» выражаете, что вам «нужно» «пойти» в безвестный киножурнал, «поискать» что-то неординарное, «найти» кровавый японский хоррор, «присвоить» его, «вернуться» в свою квартиру и использовать его, чтобы «изменить» мнение ваших друзей о кинематографе. И думаю, вы обнаружите, что что ваш любимый «праздник» японских ужасов тот, где есть узнаваемый протагонист, которому нужно вкусить человеческой плоти, присоединиться к оргии, всех там съесть, изнасиловать женщину, убить полицейских и выпрыгнуть из окна, прежде чем скрыться в ночи.

У Шраба есть видео, которое мы пересматриваем время от времени: это видеоинструктаж, предназначенный для девочек с задержкой умственного развития и рассказывающий о менструациях. Протагонист – девочка с задержкой развития. Она начинает задавать вопросы о менструациях. Ее отводит в ванную ее старшая сестра, и после очень некомфортного пути испытаний все становится очень странным. Не буду вдаваться в детали. Не только протагонист проходит путешествие, но и аудитория тоже.

С большим трудом мне удалось избежать какой-либо этической позиции в наблюдениях за этой структурой. Истории не обязательно о том, что любовь все победит, они не о достижении духовной гармонии, не об «усвоении полезных жизненных уроков» и не о поддержании порядка. Они об изменениях. Ниспровержении порядка. Кстати, у «Шрека» не такая уж хорошая структура.

Хорошая структура – лучшее оружие, которое мы можем использовать в борьбе против корпоративного мусора, ибо хорошая структура ничего не стоит, инстинктивно присуща личности и важна для аудитории. Со всеми их деньгами, компьютерами и известными актерами Голливудская фабрика постоянно под ударом и частенько ее хоронят такие личности, как вы – люди, которые начали понимать, что их тошнит от того дерьма, что они видят, и написали хорошую историю из самых глубин своего бессознательного разума. Я пытаюсь показать вам, как самим сделать порох. Вы можете использовать его для красивенького фейерверка или взорвать здание, полное невинных младенцев, это уже не моя головная боль.

В: Если эта штукенция инстинктивна, почему ей нужно «учить»?

О: Потому что мы больше не живем в реальном мире. Мы не в ладу со своими инстинктами. При рождении младенцы знают, как плавать, но некоторые взрослые тонут как камень, пока другой взрослый не покажет им движения.

В: Если ты такой крутой, почему ты не написал ничего хорошего?

О: Разве оно всегда должно быть так? Я не великий писатель. Я просто парень, который безостановочно одержим структурой истории последние семь лет. Как я сказал вначале, совершенная структура – не синоним «хорошего шоу». Она о том, что аудитория опознает как истории, а не о том, как быть хорошим писателем.

В: Я не согласен с твоей моделью. Не думаю, что всем историям нужно делать то и это.

О: Докажите, что я неправ. Это было бы прекрасное упражнение. Отсутствие протагониста. Или наличие одного, но без недостачи. Или протагонист с недостачей, чьи условия так и не поменялись. Или протагонист, которому нужно попасть в новые условия, но который не смог приспособиться и так и не нашел то, что искал. Или который сделал все, но не вернулся. Первый урок, который вы усвоите, это что довольно сложно активно игнорировать эту модель истории. Как только вы настроитесь и напишете что-то, что сделает вас счастливым, вы с ужасом осознаете, что вы случайно попали в один из шагов истории в самое правильное время.

Конец серии.

Напряжение, вовлечение и погружение

В этой статье я хочу поговорить о геймплейном и сюжетном напряжении, и о том, как их использовать, чтобы улучшить нарративный дизайн.

На это меня вдохновил доклад Кирилла Золовкина Два в уме: нарратив через гейм-дизайн, где есть слайд со сравнением напряжений Gripper Action-RPG.

Начну немного издалека. С вопроса: зачем вообще люди играют? Если отвечать по-научному, то существует много разных типологий мотивации игроков: это и теория самодетерминации, и типы игроков по Бартлу, и 8 видов фана в теории MDA (Механики, Динамики, Эстетики — по-английски).

Но даже не зная кучи модных теорий можно предположить, основываясь на логике и здравом смысле, что люди играют в игры, чтобы отвлечься, чтобы получить новые эмоции, чтобы интересно провести время, чтобы бросить себе вызов и тд.

Все это можно объединить одним словом — фан. Люди играют ради фана. Это калька с английского, так как дословный перевод «веселье» сути не отражает. Вряд ли вы веселитесь, играя в хоррор или психологический триллер, но фан вы испытываете.

Это происходит потому, что фан включает в себя два состояния: вовлечение и погружение. Игрок может испытывать их как по отдельности, так и одновременно.

Вовлечение (Engagement) — состояние игрока, при котором он полностью вовлечен в игровой процесс.

Вовлечение требует активных действий со стороны игрока, буквально мануального контакта с игровой платформой — нажатия на кнопки, к примеру. Либо же интенсивной игры внутри своей головы — решать головоломки, просчитывать стратегии и т.п.

Чувство потока свойственно именно этому состоянию. В нем игрок может забыть о времени. Вовлечение возможно только в интерактивной среде — в играх. Кино и литература не могут вовлечь читателя (в переворачивание страниц, что ли?), они могут только погрузить его в свой вымышленный мир.

Погружение (Immersion) — состояние игрока, при котором он полностью погружается в вымышленный мир и историю, забывает о реальности и времени.

Вы могли ярко чувствовать это состояние, когда читали интересную книгу или смотрели захватывающий фильм.

Это тоже поток, но не интерактивный, а эмоциональный. Когда погружение заканчивается, мы как будто бы просыпаемся ото сна. Если процесс «пробуждения» был резким, грубым или неожиданным, — нам может быть очень дискомфортно и неприятно.

Чтобы не путаться и точно понимать, что и в какой момент времени я испытываю, я для себя придумала аналогию.

Вовлечение — это мой интерес от головы: когда надо пораскинуть мозгами или включить внимательность и ловкость, чтобы спаравиться с геймплейной задачей, а погружение — интерес от сердца: когда я переживаю за персонажей, как за реальных людей. Кстати, погружение — очень субъективное ощущение: то, что одного цепляет до слез, другой может не заметить.

А еще погружение у меня случается значительно реже, чем вовлечение. А у вас?

В идеальном нарративном дизайне в вакууме я хочу испытывать оба чувства одновременно. Тут нужно два уточнения. Во-первых, для меня идеальный нарративный дизайн — это когда история рассказывается геймплеем, а все остальные средства это поддерживают.

Во-вторых, почему в вакууме? Потому что в реальности нужно учитывать не просто весь сюжет, а вашу цель для каждой сцены. Что вы хотите сказать конкретной сценой, какое ощущение создать у игрока. Об этом будут примеры в конце, но пока немного побудем в вакууме.

Поговорим сначала про создание вовлечения. Это работа гейм-дизайнера. Ему нужно придумать интересную механику и заложить ее усложнение и развитие.

Сделать это нужно так, чтобы игрок не заскучал, но и не встретился со слишком сложным препятствием. То есть, чтобы игрок как раз и находился в потоке — был вовлечен.

Для этого гейм-дизайнеры используют кривую сложности. Подробности можно почитать в статье Кривая сложности, в которой сказано, что кривая сложности — это функция зависимости навыка игрока от времени в игре.

С моей точки зрения, определение нужно уточнить. Во-первых, время проведенное игроком в игре — сложно предсказуемый параметр. Кто-то быстро справляется с препятствиями, кому-то нужно больше времени, кто-то захочет просто побродить и поразглядывать мир и т.д.

Во-вторых, навык игрока — вещь очень субъективная, мы все очень разные и играть учимся тоже по-разному.

Мой вариант определения: кривая сложности — это зависимость усложнения геймплея от этапов игры.

Этапами будет то, что релевантно для конкретной игры: завершение локации, завершение квеста, победа над боссом, решение головоломки и тд. Внутри этапа может быть разделение на более мелкие шаги.

А увеличение сложности в идеале соотносится с ростом усилий, которые прикладывает игрок, чтобы двигаться дальше, то есть с ростом напряжения игрока.

Как сказано в статье: в успешных играх чаще всего используют «пилообразную» кривую сложности. У нее могут быть некоторые различия в профиле, посмотреть на них можно тут, но суть одна.

Я буду опираться на классический вид, где интересны три момента.

Точка 1 — максимальная сложность геймплея и максимальное напряжение игрока за один игровой этап.

Отрезок 2 — часть игрового этапа, где игрок получает награду, отдыхает и наслаждается своим превосходством. Напряжение постепенно падает. Я называю это «геймплей-выдох».

Точка 3 — минимальное напряжение геймплея-выдоха. Если после этого сложность не повышается — игрок теряет интерес.

Если напряжение нарастает постепенно и с передышками, то игрок скорее всего окажется в состоянии потока, то есть будет вовлечен.

А теперь про погружение. В кино и литературе погружение происходит за счет интересных персонажей, острых конфликтов, усложняющихся препятствий, повышающихся ставок и других драматургических составляющих — все они заставляют аудиторию сопереживать и работают на рост эмоционального напряжения.

Вот классическая схема трехактной структуры.

Жирная линия — это как раз общее напряжение всей истории. Обратите внимание: именно общее. Но что будет, если рассмотреть этот график в меньшем масштабе? Станет видно, что напряжение растет не линейно, а… Пилообразно!

Точка 1 — максимальное напряжение этапа — самый эмоциональный момент для аудитории.

Отрезок 2 — «сцена-выдох». Напряжение постепенно падает, аудитория отдыхает.

Точка 3 — минимальное напряжение сцены-выдоха — момент, после которого аудитория начнет скучать, если напряжение не будет расти.

Повторюсь, что идеальный нарративный дизайн — это когда история рассказывается геймплеем.

Так вот по напряжениям можно проверить, насколько рука об руку идут механики и сюжет, а значит и вовлечение с погружением.

В идеале это выглядит так: напряжение игрока от геймплея равно эмоциональному напряжению игрока от истории. Тогда и вовлечение будет равно погружению.

Рассмотрим пару реальных примеров, которые уже стали признанными жемчужинами нарративного дизайна. Первый — свидания в игре Florence.

Вспомните свои свидания. Самое сильное эмоциональное напряжение скорее всего вы ощущаете в начале, а через некоторое время вы находите точки соприкосновения, и общение становится комфортнее и легче и может перерасти в более теплое чувство.

Именно этот опыт и передан через геймплей в пятой главе Florence.

То есть геймплейное напряжение однозначно падает: собирать диалоговые баблы-пазлы становится все легче. Эмоциональное напряжение может варьироваться от уровня эмпатии игрока.

Что касается меня, то в начале я чуть больше думаю про геймплей — как собрать пазл, но я и волнуюсь за Флоренс. Так что мое геймплейное напряжение немного больше эмоционального.

Потом с упрощением геймплея и развитием отношений героев я постепенно расслабляюсь. Для меня напряжения выравниваются. А когда геймплей практически исчезает — нужно тапать на уже готовые баблы, то мое эмоциональное напряжение снова растет, так как я больше переключаюсь на историю и радуюсь за героиню.

Хоть напряжения и разошлись, но опыт общения и начала отношений я получила реалистичный. Так как сначала гораздо больше думаешь о том, что и как сказать, а в конце уже расслабляешься и поддаешься эмоциям.

Второй пример — история Льюиса в игре What Remains of Edith Finch.

Сначала Льюис монотонно отрезает рыбные головы — игрок управляет одной рукой мышью. Напряжение от геймплее равно напряжению от истории, если только вы не слишком беспокоитесь за рыб.

Через некоторое время на экране появляется вымышленный мир Льюиса. С этого момента игрок одной рукой обезглавливает рыб, а другой управляет героем фантазии Льюиса клавишами ASWD.

Такой переход может вызывать сложности как в первый момент, так и весь эпизод. В зависимости от того, какая координация у игрока. От этого либо всплеск вовлечения будет только в начале, либо все время до возвращения привычного управления.

Я быстро привыкла к новому геймплею. Рыба продолжила быть монотонным, автоматическим занятием, а мир Льюиса захватывал все больше и меня, и места на экране.

В какой-то момент я вообще перестала думать о том, что делаю руками. Это перестало быть важным. Только следила за развитием истории, мое эмоциональное напряжение росло. То есть для меня стало преобладать погружение.

Попробуйте проанализировать себя: насколько вы осознаете реальность, когда думаете о чем-то важном?

Для меня разработчики Edith Finch очень достоверно передали опыт погружения в собственные мысли через правильный дисбаланс геймплейного и эмоционального напряжения.

Отсюда вывод, что приступая к работе над игрой, во-первых, нужно спрашивать себя: «какой опыт должен получить игрок?» как в целом, так и в каждой отдельной сцене. Во-вторых, помнить, что лучше всего этот опыт передать геймплеем и усилить его всеми остальными средствами игры. И в третьих, для проверки себя следить за балансом напряжений и за тем, как это влияет на вовлечение и погружение.

Например:

1 — Какой опыт должен получить игрок? — Расслабляющий аддиктивный геймплей, психологический отдых от сложностей жизни плюс интересные финтифлюшки, которые добавляют приятности. Возможно, ощущение своего мастерства и/или удачи с минимальными усилиями со стороны игрока. Узнаем матч3.

По напряжению — тут может быть разный баланс. С одной стороны должно быть достаточно легких уровней, где напряжение минимальное, чтобы игрок отдыхал в них душой. С другой стороны, только легкие уровни — это скучно, поэтому должны случаться и уровни посложнее, и уровни-блокеры.

2 — Как лучше всего передать этот опыт геймплеем? — Баланс и отзывчивость игры, простая, не требующая навыка механика — например, собирать 3 объекта в ряд.

2.1 — Как усилить геймплей другими средствами?

а) Анимация, которая делает процесс убирания объектов с экрана приятным.

б) Звук, то же самое. в) мультяшная, но унисекс графика, сеттинг.

г) смешной и интересный, но необременительный нарратив, то что в кино называется feel-good.

Герои сталкиваются со сложностями в быту и отношениях, но все сложности разрешаются хэппи-эндом, а тревожные моменты (без которых в хорошем сюжете не обойтись) не длятся долго и не цепляют триггеры аудитории.

Нарратив при этом не только в сценках между уровнями, но и само прохождение уровня, геймплей — вписан в нарратив, оправдан им.

Например: объекты, которые собирает игрок, связаны не только с сеттингом, но и с сюжетом. То есть если мы в саду собираем ягодки, капельки и цветочки, то лучше это оправдать сбором урожая. А можно жуков собирать, чтобы от вредителей защищаться. А можно сухие листья, чтобы прибраться.

Это довольно ресурсоемко, поэтому, конечно, совсем идеальный вариант — сделать под каждую сюжетную арку свои ассеты для объектов на поле — возможно, не получится. Но стремиться стоит. Мелочь, а на нарратив влияет, делает опыт игрока более цельным.

Самый высокий пилотаж — строить весь нарратив и сеттинг вокруг механики.

Какая история может быть рассказана через матч3? Сортировка чего-то с конвейера? Химические опыты по соединению разных молекул? Магия, которой в принципе можно объяснить что угодно?

Тут, конечно, вступает маркетинг. И самый-самый высокий пилотаж, который тем не менее — я верю — достижим: это еще и попасть нарративом от механики в широкую аудиторию. Химические формулы и фэнтези — не самые популярные сеттинги. Хотя для более нишевой матч3, чем Гарденскейпс, может и сработать.

А вот например приготовление еды в кафешке — звучит многообещающе. Этот сеттинг также очень популярен, используется с другими казуальными механиками, и матч3 к нему, в принципе, тоже неплохо подходит.

3 — Плейтест, плейтест и еще раз плейтест.

Что такое «нарратив»? Кто такой «нарративный дизайнер»?

Понятию «нарративный дизайн» уже 15 лет, первая вакансия появилась в 2006 году, а копья о том, что в это понятие входит, мы все еще ломаем. Нарративных дизайнеров постоянно путают со сценаристами (game writers).


С «game writers» тоже есть путаница. В отечественной традиции прямой перевод «игровые писатели» используется как название для писателей, которые пишут игровые новеллизации, или внутриигровые книги, или другие большие куски прозаического текста.

То, что в английском называется «game writer» по смыслу ближе всего к понятию именно «сценарист».

Также в русском языке есть понятие «игровой копирайтер» — так называют и сценаристов, и игровых писателей, но по сути же, по смысловому значению слов «игровой копирайтер» — это тот, кто пишет именно внутриигровые тексты, например, аутсорсер по диалогам.

Сценарист же — это тот, кто придумывает сюжет, драматургию, работает над мотивацией персонажей.
Ох, определять нам еще не переопределять.


Хотя, задумайтесь, если бы слов «game writer» хватало, то не было бы потребности выдумывать какую-то новую непонятную профессию «нарративный дизайнер» (narrative designer), которая только вводит всех в заблуждение. К чему такие сложности?

Тем не менее, понятие появилось, появилось слово, его обозначающее, а все потому, что появилось — вернее существовало и раньше, но проявилось, стало видимым, осознаваемым — само явление.

Мы не получили этот мир и цивилизацию в готовом виде. У нас нет сразу в языке всех нужных слов. Мы не пришли на все готовое. Разработка игр развивается. Профессии в геймдеве тоже развиваются. Меняются платформы и жанры, форматы потребления. Выделяется все больше узких областей в профессиях. Появляется все больше специалистов в этих узких областях.

Так произошло и с нарративным дизайном. В какой-то момент усложнение производства и усложнение понимания видеоигры как медиума со своим уникальным языком рассказа истории привело к тому, что возникла потребность в новой профессии.

А профессия потянула за собой и понятийный аппарат. Новый язык с новой терминологией для того, чтобы говорить о вещах, которые до этого не имели имен, не были выделены из ткани, плоти игры как отдельные сущности.

Первая сложность с определением и использованием новой терминологии — психологическая.

Игроки (и даже некоторые разработчики) — очень консервативный народ. Какие игры заимпритинговались с детства, те и объявляются идеалом. Вой о том, что игры стали хуже, играть не во что и пр., и пр. — не утихает на болотах.

Игроки страшно не любят, когда «критикуют», то есть анализируют их любимые игры. Они готовы оставить право критиковать только себе. Журналисты, сами разработчики, исследователи, упаси господи, ученые — по мнению игроков — не имеют права касаться своими руками и мозгами святого.

Поэтому любое, любое, любое исследование, рассуждение, анализ, разговор об играх встречаются в штыки. И не только в среде игроков.

Разработчики иногда тоже бывают подвержены крайнему консерватизму взглядов. Им бывает сложно признать, что кто-то — особенно если он сам не разработчик, или даже разработчик другого жанра, другой платформы или модели монетизации — может что-то толковое сказать про их игры.

Я тоже подвержена этой болезни. Мне бывает крайне сложно заставить себя слушать чужие рассуждения о нарративе в играх и нарративном дизайне. Потому что у меня уже есть своя сложившаяся картина мира, где все разложено по полочкам, и любая новая информация грозит этот порядок нарушить. И придется все пересматривать, переоценивать, снова раскладывать. А это тяжелый труд.

Но научная картина мира требует как раз противоположного. С точки зрения ученого — катастрофично застревать в одной точке зрения. Важна истина, а не остаться во что бы то ни было правым или оставить за собой последнее слово.

Вот это психологически очень важный момент. И он касается всей остальной статьи.

Я могу ошибаться. Я могу прочитать ее через год или пять лет и быть сама с собой не согласна. Сейчас моя картина мира стройна, и я ей с вами поделюсь.

Возможно, вы поймаете меня на противоречиях и покажете мне другие грани, которые сейчас находятся у меня в слепом пятне.

Значение имеет только развитие, прогресс.

Все, что я делаю, я делаю для прогресса. Если я ошибаюсь, так тому и быть. При накоплении новых данных и появлении новых идей мне не зазорно будет отказаться от старого мнения.

И я считаю — как говорят у нас в геймдеве возлюбленным англицизмами — имею сильное мнение, что понятие «нарратив» критично важно и отличается от понятия «повествование». Оно должно быть, его важно понимать и правильно использовать. Это нужно для прогресса, для качественного скачка в разработке историй для игр.

Я считаю, что понятие «нарративный дизайнер» также крайне важно. Оно отличается от понятия «сценарист», это разные вещи. Соседние, но разные. И крайне важно эту разницу понимать и правильно использовать слова.

Пока отечественные разработчики игнорируют определения этих понятия — нарратив и нарративный дизайн, нет шанса улучшить качество историй в играх и поднять его до мирового уровня. Потому что жопа есть, а слова нет.

А пока слова нет, оперировать понятием и анализировать явление мы не можем, потому что тупо его не видим.

Ноам Хомски считает, что язык появился не как средство коммуникации, для этого он как раз слишком несовершенен, слишком неудобен, а как инструмент мышления.

Термины и их определения — нужны для мышления. Для коммуникации тоже, но вы видите, какие у нас с этим проблемы.

Смысл определений

Дефиниция — это когнитивный инструмент для определения, где заканчивается объем понятия и начинается то, что к нему не принадлежит.

То есть, другими словами, важно и нужно заниматься определениями слов и использовать точную терминологию — особенно в практике разработки — для того, чтобы отличать мух от котлет.

Чтобы разрабатывать нарратив в игре — надо понимать, что к нарративу относится, а что нет.

Чтобы заниматься нарративным дизайном — надо понимать, что к нарративному дизайну относится, а что нет.

Пока мы пихаем в оба термина все, что в голову придет — толку нет, прогресса нет. Пока мы неаккуратны и sloppy в определении термина — толку нет, прогресса нет. Когнитивный инструмент, то есть инструмент мышления, не работает, не помогает. Бесполезен.

Если вам кажется, что термины и все эти умствования бесполезны — так это потому, что вы «не умеете их готовить», в том смысле, что термины не точны и не помогают на практике.

Задача хорошей терминологии помогать на практике.

Но не надо требовать от текущей терминологии сразу крутого уровня практической применимости. Москва не сразу строилась. Еще пройдет время, куча дебатов, несколько конференций, прежде чем термин обкатается и из грубого булыжника станет идеально круглым голышом, которым уже можно бить прицельно белке в глаз.

Так что, предлагаемая мной ниже терминология — это черновик. Заготовка. А предлагаемые ниже рассуждения о ней — это попытка не начать, а продолжить диалог. Он уже давно начат.

Что такое «нарратив»?

Я даю на своих курсах следующие определения.

История — это информация, переданная в художественной форме.

Сценарий — это документ, в котором зафиксирован сюжет игры.

Сюжет — это ряд событий, происходящих в художественном произведении и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) в композиционном порядке.

Это не оптимальные определения, но они достаточны для образовательных и практических целей.

История, сценарий, сюжет, повествование — все эти слова интуитивно понятны, в отличие от слова «нарратив».

Слово «нарратив» используется в разных областях — в литературоведении, в юриспруденции, в психологии, в разработке видеоигр. И везде оно имеет свои оттенки значения.

Существует отдельная наука — нарратология, которая занимается нарративами вообще. Наверное, нужно обратиться к ней, да?

Как вы думаете, сколько научных определений нарратива существует у нарратологов?

Мой научный руководитель Евгений Сергеевич Маслов написал монографию «Что такое нарратив», где проанализировал 18 определений + дал собственное.

18! А не одно с Википедии (довольно бесполезное для практики разработки игр, к слову).

И ни одно из них не идеально. У меня вот например есть комментарии ко всем, потому что мне важно, чтобы определение включало специфику игр и подходило для практики нарративного дизайна.

То есть я уже заявляю, и дерзости мне хватает, что ни одно из текущих нарратологических определений нарратива меня не устраивает. И я имею на это право. Вообще-то любой имеет. Другое дело, что, чтобы мое мнение стало хоть сколько-нибудь весомым, мне надо провести определенную работу, публикации и все такое.

В практике Нарраторики мы используем сейчас определение Адриана Хмеляжа и Томаса Грипа. Оно тоже совершенно не идеально и местами запутывает. Но оно уже хотя бы про игры.

Нарратив, по Хмеляжу и Грипу — это:

  1. Полнота игрового опыта (totality of user experience)
  2. Уникальное прохождение игрока.

Чем оно плохо? Тем, что сближает нарративный дизайн с UX до полного смешения. И встает вопрос, а если все в игре «нарратив», то как его вообще отделить от того же UX и как им заниматься.

Тем не менее в нем содержится важное зерно: нарратив — это действительно про опыт игрока, про то, что происходит с игроком.

Определение нарратива от Нарраторики:
Нарратив — это история, которая возникает в голове у игрока в процессе прохождения игры.

Нарратив — это то, что «создается» самим игроком при взаимодействии с игрой. А нарративный дизайн — это как повлиять на историю, которую создает себе игрок. Как срежиссировать режиссуру игрока. Who watches the watchers, где разрабы watch, а игроки watchers.

РАЗНИЦА МЕЖДУ НАРРАТИВОМ И ПОВЕСТОВАНИЕМ

И вот теперь смотрите, отличие термина «нарратив» от бытового, привычного в повседневном обиходе «повествования».

Повествование — это процесс, то, что повествуется. У повествования есть повествователь, тот, кто повествует. И есть слушатели, реципиенты.

«Нарратив» переносит акцент с разработчика (повествователя) на игрока (рецепиента). То есть разработчик занимается со своей стороны повествованием (ок, пусть так, хотя мне в принципе не нравится это слово, оно стертое совсем), а нарратив — это то, что получается на выходе у игрока — причем!!! — с активным участием игрока.

Только так, а не иначе.

Нарратив создает игрок своими действиями, одушевляя игру, вытаскивая, доливая, трансформируя смысл своих действий.

Пересказ игровой сессии — это нарратив. Сценарий — это документ, в котором изложен сюжет. Сюжет — это не нарратив. Это часть нарратива. Но нарратив больше сюжета.

То есть: нарратив и нарративный дизайн — про игрока. Игрок — ключевое лицо в нарративе.

Эту же мысль озвучивают в своем докладе на GDC «Writing and Narrative Design: A Relationship» Молли Мэлоуни и Эрик Стирпи, нарративный дизайнер и сценарист студии TellTale соответственно.

Сценарист отвечает за ПЕРСОНАЖЕЙ.
Нарративный дизайнер отвечает за ИГРОКА.

И вот тут нас встречает следующая проблема.

Роль нарративного дизайнера на проекте

Выходит, что нарратив — это таки всё. Все, что происходит с игроком, все, с чем игрок взаимодействует. Нарратив начинает с маркетинга, продолжается в игровом меню, сплетает в единую смысловую колбасу все, что происходит в игре, и остается с игроком, когда тот выходит из игры.

Это с одной стороны уже полезно для разработки, с другой — бесполезно.

Полезно это потому, что мы можем теперь оценить роль буквально каждого элемента игры с точки зрения — работает этот элемент на тот нарратив, который мы хотим чтобы возник у игрока, или не работает. Или вообще создает диссонанс, рушит погружение и экспириенс.

Бесполезно — потому, что это опять про ВСЁ. Со всем невозможно работать, только с частями. Помня при этом, что целое (игра, нарратив) больше суммы частей.

А хуже всего то, что правильно понимая значение термина «нарратив» как ВСЁ, люди (сами нарративные дизайнеры в первую очередь) начинают воспринимать роль нарративного дизайнера, как самую важную, ключевую. Практически «режиссер» игры.

Сравнение любой профессии из разработки игр с режиссером кино — это общее место. Кого только режиссером не обзывают — продюсера, геймдизайнера, теперь вот еще и нарративного дизайнера. НО ЭТО НЕ ВЕРНО.

Никого не надо сравнивать с режиссером кино. Нет такого аналога в разработке игр. Зачем вообще эти аналогии? Они только запутывают.

Единственная профессия, которую можно сравнить с режиссером кино — это гейм-директор (game director). Как Кодзима. Или Дыбовский. Или Дракманн. Вот они режиссеры, да. И да, они выполняют функции нардизов, НО НЕ ТОЛЬКО. Как гейм-директоры (то есть пусть ладно так уж и быть «режиссеры игры») — они сразу и продюсеры, и геймдизы, и нардизы, и главные сценаристы (шоураннеры?), и биздевы.

Нарративный дизайнер — это не режиссер. Это вспомогательная профессия. Это сплав геймдизайнера и сценариста, который сам контент не создает, он работает над тем, как контент будет подан в игре.

Поэтому такие трудности в определении рабочих задач у нардизов. Есть шутка — спроси у четырех нардизов, что входит в их обязанности, получишь четыре разных ответа. И это правда. Потому что на четырех разных играх — матч3, шутере, текстовом квесте и интерактивном кино — будут четыре разных сэта профессиональных обязанностей для нардиза. Потому что эти четыре разных жанра рассказывают истории РАЗНЫМИ инструментами и средствами.

Не стоит переоценивать важность роли нардиза и приписывать ему статус бога. Вас ждет горькое разочарование, когда окажется, что ваш номер шестнадцатый, и ваша основная задача — следить, чтобы все варианты развилок нормально стыковались. Или писать дотошно муторный дизайн-документ о том, как работает система квестов.

Но проблема разницы между академически верным определением нарратива и практикой разработки игр, как видите, есть.

И чтобы ее избежать, мы вводим следующее разграничение — мы делим значение термина «нарратив» на академическое и практическое, широкое и узкое.

Широкое и узкое понимание нарратива

С научной точки зрения, и пока мне не доказали иное, я продолжу так считать, нарратив — это реально всё, тоталити оф юзер экспириенс. История, возникающая в голове. Непрерывный рассказ себе о себе, о мире вокруг, о других людях. Нейрофизиологический процесс, который включен в базовую прошивку мозгов и который нельзя выключить.

Мы непрерывно рассказываем себе историю, и игра, в которую мы играем, становится историей в истории.

Еще раз. Широкое опредение понятия «нарратив» — это история, которая возникает в голове у игрока в процессе прохождения игры. Эта история включает в себя весь опыт игрока в игре, даже тот, который не относится непосредственно к восприятию сюжета, просмотру катсцен, чтению диалогов и записок.

Но с практической точки зрения — для нужд разработки — мы ограничиваем «нарратив» теми усилиями и дизайнерскими решениями, которые предпринимают разработчики с конкретной целью — рассказать / дать игроку рассказать себе самому историю.

Последнее уточнение через «/» про встроенный и эмергентный сторителлинг, как можно догадаться.

Встроенный (embedded) сторителлинг — разработчики создали историю и встроили (имплементировали) ее в игру.

Эмергентный (выросший, спонтанный, emergent) сторителлинг — разработчики создали инструменты, которыми игрок сам создает свою историю в процессе прохождения игры.

Типология принадлежит Кэти Сален и Эрику Циммерману и изложена в их книге Rules of Play.

Да, эмергентный сторителлинг — то есть история, которую игрок создает себе сам с помощью инструментов, которые ему дали разработчики — это тоже нарратив. Безусловно. В широком понимании.

В узком понимании — инструменты, которые задизайнили разработчики, которые они положили в игру и научили игрока ими пользоваться, и просчитали хотя бы как-то предполагаемый эффект — это тоже нарратив. Нарративный дизайн в чистом виде.

То есть — еще раз — в узком понимании нарратив в видеоигре — это результат работы разработчиков с целью создать историю. Намеренные усилия разработчиков по созданию истории, а не самозародившаяся, как мыши в шкафу, история в голове игрока по прихоти игрока. Когда разработчики хотят, чтобы игра была историей — они разрабатывают ее нарратив.

Игра может быть историей очень по-разному. Игра может быть линейной историей как Last of Us, игра может быть историей-системой как Frostpunk или Darkest Dungeon. История в игре может быть кубиком рубика как Stanley Parable или Her Story. История в игре может целиком и полностью появляться из действий игрока как в Цивилизации, Майнкрафте или Sims.

Разработчики могут не ставить себе целью рассказать историю вообще. Или могут смотреть на историю, как на что-то второстепенное, нужное для галочки, опциональное. Имеют право. Мы говорим о разработке нарратива, когда разработчики конкретно хотят историю в своей игре, предпринимают для этого осознанные шаги.

Есть ли нарратив в Тетрисе?

С позиций широкого определения нарратива — нарратив в тетрисе есть. И в змейке. И в пакмане. И в пасьянсе. И в сапере. В любой, даже самой абстрактной игре.

С позиций узкого определения нарратива — в тетрисе в его классическом виде нарратива нет. Потому что разработчики не собирались и ни пальцем не пошевелили, чтобы рассказать там какую-то историю. Это абстрактная игра и абстрактная механика.

С тз широкого определения нарратива все идеи, что тетрис а) про «ошибки накапливаются, а достижения исчезают», б) про войну порядка с хаосом, где порядок — это пустота (Дыбовский), абсолютная правда. Тетрис про это. Философские пресуппозиции механики, епта.

С тз узкого определения нарратива все эти идеи — просто интерпретации. Это не игровой нарратив, это СПГС игроков.

Сценаристика vs. Нарративный дизайн

Но и тут нас ждет сложность. Отрезали одну голову гидре, выросла другая.

Окей, мы отделили академизм от практики. И академизм пусть занимается поисками истины и юридически-точных формулировок, а у практики свои практические задачи. Мы дальше обсуждаем только узкое определение нарратива.

Нарратив — это история, которую закладывают в игру разработчики, или инструменты для рассказа истории, которые разработчики опять же разрабатывают и кладут в игру, чтобы игрок создал себе историю сам.

И нам становится понятно, что такое нарративный дизайн.

Нарративный дизайн — это целенаправленные действия разработчиков по созданию истории в игре.

Окей, гугл, а чем это отличается от сценаристики, драматургии? Она же тоже про создание истории в игре.

А вот теперь следите за руками. Все очень просто.

Сценаристика — про СОДЕРЖАНИЕ, про то, что. Сюжет, персонажи, события, диалоги, тексты.

Нарративный дизайн — про ФОРМУ, про то, как. Как все это увидит игрок? Как игрок будет с этим взаимодействовать?

Нарративный дизайн про то, где игрок получает историю, как он ее получает (интерактивно, неинтерактивно, через интерфейс, на движке, катсценой, механикой, собственным решением), как он с ней взаимодействует, как он ее трогает, слышит, видит.

Нарративный дизайн про системы. Системы квестов, диалогов, процедурной генерации. Нарративный дизайн про интерфейсы — чтобы тексты были читабельные, если уж они у вас есть и используются для рассказа истории. Нарративный дизайн про атмосферу и энвайронментал сторителлинг — если вы рассказываете игроку историю через окружение, невербально.

А еще — нарративный дизайн — про механики. Первый и главный инструмент нарративного дизайна — это механики, геймплей. То, что делает игрок.

То, что делает игрок — и есть его история. То, что ДЕЛАЕТ.

Не что читает, видит, слышит. А что делает. Только геймплей нельзя скипнуть и пропустить мимо ушей. Потому что игрок ради геймплея в игру пришел. Геймплей отличает игру от кино и литературы. Геймплей — это язык, которым игры рассказывают истории.

Зачем нужно понятие «нарратив» на практике? Чтобы считать историей не только тексты, катсцены и сценарий. Чтобы учитывать в финальном продукте и опыте игрока — систему квестов, систему процедурки, систему диалогов, эмергентный нарратив, эвайронментал, атмосферу (fx,sfx)… — все составляющие игры и то, как они работают в ансамбле.

Кастрируя язык игр до сюжета и диалогов, мы выплескиваем 90% информации и эмоциональных реакций игрока.

Я не говорю, заметьте, что сюжет, тексты и катсцены не важны или что это плохие инструменты. Это именно что инструменты. Их можно использовать хорошо, плохо, гениально. Но история в игре — НАРРАТИВ — не сводим к ним. Он гораздо шире.

Еще раз: сценарием, лором, текстами занимаются сценаристы. Они пишут контент.

Нарративными механиками (механиками, которые рассказывают историю), системами (диалогов, квестов), окружением, местом и временем диалогов, катсцен и записок в игре, их интерфейсами и правилами взаимодействия с ними занимаются нарративные дизайнеры.

Сценарист отвечает за то, какую историю получит игрок.
Нарративный дизайнер отвечает за то, как игрок получит свою историю.

Сценарист — ЧТО.
Нарративный дизайнер — КАК.

К сожалению, путаница в названии и сути профессий очень распространена в отечественном геймдеве. Это плохо. Не надо так. Это разные вещи.

Добавлю сюда табличку по скиллам и особенностям обеих профессий.

В завершение приведу пару докладов о работе нарративного дизайнера и разнице между НД и сценаристом.

Доклад нарративного дизайнера Control Брук Мэггс из Remedy на Digital Dragons 2020 просто бесценен, потому что в красках демонстрирует суть проблемы. Не так легко рассказать, что конкретно делает нарративный дизайнер на проекте. Проще показать.

Уже упоминавшийся выше доклад с GDC «Writing and Narrative Design: A Relationship» Молли Мэлоуни и Эрик Стирпи, нарративный дизайнер и сценарист студии TellTale, на примере свой работы объясняют разницу профессий, и как обе профессии работают друг с другом на примере одной сцены из Minecraft Story Mode.

Art Masters выводы, результаты

21 октября завершился первый российский национальный чемпионат творческих профессий Art Masters. Конкурс занял 4 месяца. Всего в нем приняло участие свыше 10 000 человек.

Нарраторика курировала компетенцию «Сценарист компьютерных игр», на которую подали заявки около 300 человек. Сейчас мы вам расскажем, как это было, чему мы все научились, какие выводы сделали, что было интересного и важного.

Подготовка к конкурсу

По сути нам пришлось написать что-то вроде ЕГЭ по игровой сценаристике.

Чертовски не хватало нормальных опубликованных материалов, на которые мы могли бы ссылаться и которые могли бы выдать участникам для подготовки. Пришлось срочно, буквально за пару дней готовить к публикации — пока только в формате скачиваемой pdf-ки — методичку с лекциями Нарраторики. До сих пор руки не дошли залить ее хотя бы на Ридеро.

Огромным подспорьем стали материалы блогов «Манжеты Гейм-дизайна», «XYZ», «Discount (Daily Tropes)». Многие прекрасные материалы, существующие на русском языке, мы просто не могли использовать из-за их «неакадемического» формата. Вот этот самый «академический» формат — это сейчас самое слабое место игровой сценаристики. По гейм-дизайну за год вышло уже достаточно книг на русском, по игровой сценаристике — ноль.

Это тот пробел, которые необходимо заполнить в самое ближайшее время.

Участники

Всем, наверное, интересна статистика. Кто принимал участие, что за люди?

Итак, 291 человек подал заявку на участие в конкурсе по этой компетенции.

Портфолио залили из них всего 184 человека.

Во второй этап прошло 93 человека.

И 10 в финал, с тремя победителями в конце.

Этап «Портфолио»

Из 184 человек — 101 парень и 83 девушки. Нормально. Вообще, игровая сценаристика — гендерно-нейтральная профессия. Тут нужны и те, и другие, и вообще самый разный опыт и склонности.

Как мы оценивали портфолио?

0 баллов не было — хотя мы бы кое-кому поставили. Например, за фотки стикеров с надписью «Я вам свое портфолио не покажу». Таких было даже больше одного.

1 балл, таким образом, мы ставили за попытку. Столько баллов могли получить арты (зачем присылать рисунки на конкурс сценаристов, нам до сих пор не понятно), грамоты (ваши грамоты — это не портфолио, они ничего нам не говорят о качестве ваших текстов и вашем умении в драматургию) и прочее нерелевантное: переводы, эссэ, статьи о цветоводстве, школьные сочинения.

Поймите, все эти вещи НИЧЕГО не говорят о вашей профпригодности в качестве сценариста. И демонстрируя их, вы уже на первом этапе показываете, что не понимаете, что от вас требуется.

От 2 баллов — уже за попытку что-то в портфолио показать, притом худо-бедно связанное с профессией.

От 5 баллов и выше — получили портфолио либо релевантные, то есть реально портфолио игровых сценаристов, либо не-игровые портфолио, но с очень хорошим качеством текстов, истории. То есть киносценарии, пьесы, романы и тому подобное.

От 8 баллов и выше — получили только релевантные портфолио игровых сценаристов.

Что это значит?

Релевантное портфолио игрового сценариста — это не обязательно портфолио человека, который работает игровым сценаристом. Были люди, по резюме профессионалы, которые не прикладывали своего портфолио, или прикладывали не то, или приложенное было очень низкого качества.

Были люди, которые только хотят в профессию, но уже представляют, что от них потребуется (а для этого нужна только логика и элементарная наигранность в игры, это не какое-то сакральное знание, доступное только избранным) — и у них было прекрасное портфолио.

Прекрасное портфолио игрового сценариста — это игровая документация, сценарии и примеры внутриигровых текстов. Все.

Ссылки на скачивание игры, рекламные ролики игры (и тем более не игры, а просто написанные вами рекламные ролики электробритв) — не считаются. Это уже элементарная вежливость. Мы, проверяющие, должны увидеть вашу работу. Только вашу. Не игру целиком (хотя их наличие в портфолио — безусловный плюс), а вашу работу как сценариста в этой игре. То есть сценарий и тексты. Все.

Вывод

В следующий раз обязательно будет гайд по портфолио. Как делать, что должно быть, что портфолио не является. В этот раз будем считать, что задание было на логику, эрудицию и этикет.

Еще раз: 8-10 баллов за портфолио могли получить как опытные сценаристы с хорошим портфолио, так и не-сценаристы, люди без опыта, но с релевантным портфолио.

5-10 баллов: могли получить не-сценаристы, люди без опыта, но с релевантным портфолио. А ТАКЖЕ люди с опытом, но с плохо оформленным, недостаточным портфолио.

2-5 баллов: могли получить не-сценаристы, люди без опыта с нерелевантным портфолио.

1 баллов: либо вообще какая-то дичь, либо очень плохого качества нерелевантное портфолио.

Нам писали претензии, что, мол, НИ У КОГО нет релевантного портфолио и вообще в природе не бывает релевантных портфолио. Писали люди, которые приложили что угодно, но только не примеры внутриигровых текстов и сценариев для игр.

Так вот вам статистика.

Количество портфолио с баллом 5-10: 73. Из 184.

Количество портфолио с баллом 8-10: 29.

Как видите, процент людей, которые догадались, что на компетенцию сценариста видеоигр требуется что-то похожее на пример работы сценариста видеоигр, довольно велик.

Теперь если у вас появился вопрос — где же вам взять внутриигровые тексты и сценарную документацию для игр, если вы ни дня не работали игровым сценаристом в студии за деньги? — вот ответ:

Написать самому.

Для вымышленной игры, которой не существует.

Для собственной игры мечты.

Для любимой игры, притворившись ее игровым сценаристом — например, квест для Ведьмака, катсцену для Last of Us, диалог для Gardenscapes…

Ну комон.

И все же, все же. Низкий балл за портфолио не помешал участникам войти в финал. То есть — в финал попали не только профи с опытом, но и ни разу не профи без релевантного портфолио, но с хорошими баллами за тест и с хорошим текстом на 2 этапе. Так что на таланте можно было выехать. И кое-кто выехал.

Оффтоп, но релевантный

Любая индустрия развлечений, в том числе игровая — это место крайне высокой конкуренции. Тут медом намазано. Тут конкурс на место.

И побеждают в этой конкуренции не только по рабочим навыкам и профпригодности (hard skills), но и по навыкам коммуникации (soft skills), то есть по тому самому этикету, логике, умению ресерчить, искать информацию.

Достаточно вбить в поисковике «портфолио сценариста компьютерных игр». Серьезно. Если вы поленились сделать даже это… Ну я не знаю. Значит, у вас должны быть ОЧЕНЬ хорошие тексты рассказов, романов, фанфиков, сценариев кино, комиксов или пьес. Очень хорошие тексты рекламных постов, эссе, школьных сочинений, переводов того, что написали другие люди, а не вы — не подойдут.

Опыт работы

Ну и конечно, новички тут пришли соревноваться с теми, у кого есть опыт работы. Мир несправедлив, в гонке по трудоустройству вы точно в такой же компании. Вы всегда будете соревноваться с профи.

Всего людей с опытом работы игровым сценаристом из 184 было — 63. Не мало.

Из них из Нарраторики было 11 человек.

Всего из Нарраторики участвовало 21 человек. Это считая с опытом и без опыта.

Конечно, в конкурсе участвовали люди из Нарраторики. Это был чуть ли не главный канал пиара нашей компетенции, вообще-то. И единственная школа в России, которая готовит игровых сценаристов. Так что я скорее удивлена, что так мало.

Участие студентов Нарраторики

В этом нас, конечно, тоже обвиняли. Что у нас тут все куплено и для своих. Без этого ни один конкурс не обходится. И это удобная психзащита. Проще признать чужое кумовство, чем то, что сам не дотягиваешь. Слишком больно и обидно. Корона падает, понимаю.

Так вот, мы на курсах Нарраторики делаем со студентами портфолио. Такое же, какое не-студент Нарраторики может нагуглить одним легким движением руки. Но. У своих студентов мы смотрели и на свежесть этого портфолио. О да. И высокие оценки получили те, кто свое портфолио после курсов апдейтил, добавлял туда новые хорошие работы, вообще улучшал без помощи преподавателя.

Вы не беспокойтесь, я помню тексты своих учеников (иногда помню лучше, чем самих учеников), и текст, который был написан с моим участием, высоких баллов никогда бы не получил.

И если вы как раз студент Нарраторики, и сейчас расстроились, что не догадались проапдейтить портфолио и прислали то же самое, которое сдавали мне в качестве диплома (после моей вычитки, ага) — сюрприз! Вы тоже не прошли тест на логику и soft skills.

Голову-то включайте.

Второй этап

В качестве второго этапа была реальная рабочая задача игрового сценариста: написать по ТЗ биографию персонажа к картинке.

Опять же, те, кто писал биографии к этой картинке на курсах Нарраторики, не получили никакого преимущества, потому что само задание было другое.

Почему я везде даю одну и ту же картинку? Потому что она моя, у меня есть на нее права. В следующий раз картинка будет другая. Купим новую.

Что проверялось на втором этапе?

1 — Конечно, базовая грамотность.

Опечатки, ошибки существенно снижали вам балл. Совсем как в школе. Одну-две опечатки мы еще могли простить, но систематическое нарушение правила и очевидное игнорирование спеллчекеров — нет.

2 — Умение читать ТЗ.

Вот тут нас накрыла депрессия. Даже финалисты в этом пункте дали маху. Самая простая часть — просто прочитать задание и сделать все, что вас в нем просят — оказалась самой сложной.

Вы на что рассчитывали, мне вот интересно. Что если вы проигнорируете пару пунктов, но поразите нас красотой своего слога, то это прокатит, что ли? Нет. Это снова базовая проверка на профпригодность.

И максимальный балл за второй этап не получил никто.

3 — Стилистика, оригинальность, красота.

Тут все тоже было сложно. Формально грамотный текст без ошибок мог быть написан так, что зубы сводило от скуки или человек просто засыпал в процессе чтения. Собственно в финал вышли те, у кого было не все так плохо с этим пунктом (и с тестом).

Про оригинальность вот вам отдельная хохма. Мы сделали Бинго.

Бинго — это такая игра. Если ваш текст содержит какой-то из пунктов в табличке, вы получаете балл. Если вы вычеркнули ряд по вертикали, горизонтали или наискосок — 10 баллов. Кто получил больше баллов, тот проиграл. Кто не получил ни одного — выиграл. Проверьте себя.

Сразу можете увидеть, что, например, у героини крайне редко были сестры. Или наставница, а не наставник.

Ни разу не было кабана — заколдованной женщины. Справедливости ради, один раз была смена тел — между героиней и кабаном.

Один раз был не кабан, а кабаниха.

По одному разу героиня была чиновницей, юристкой и изготовительницей бумаги.

Героиня 3 раза была замужем. Из 93 работ, прошу заметить.

Героиня ни разу не была матерью. Хотя почему нет? На картинке ей может быть как 13, так и 35.

Вот и все.

Абсолютные чемпионы по количеству использований — это «героиня — аристократка» и «героиня — Избранная (исключительная, уникальная, супер-талантливая)».

Господа и дамы, вы наделали Мэри Сью (и если вы не можете нагуглить самостоятельно, что это такое, вы снова профнепригодны).

4 — Оформление.

Вообще, это часть пункта про ТЗ. В ТЗ были конкретные — вплоть до шрифта, кегля и количества строк в абзаце — рекомендации по оформлению. И даже при том, что все было написано буквами, 99% участников умудрились этим пренебречь.

Кажется, только одна работа прошла критерий «нет кирпичей». Это балл, который все остальные потеряли. Хотя легко могли бы получить, читай они ТЗ. А при выходе в финал решал ну буквально балл.

Оформление — тоже не бином Ньютона. Это как раз этикет. Сделать свой текст читабельным, чтобы у читателей не вытекали глаза. По моему опыту, это чрезвычайно сложно людям дается. Хотя все ключи к тому, как это сделать, есть в ТЗ. Даже денег не надо платить за это сакральное знание.

5 — Логика.

Этот пункт, наверное, должен был быть первым. Потому что волосы стояли дыбом. Даже не знаю, как тут описать. Просто, предложения были никак не связаны по смыслу. Логика в психологии и поведении персонажей отсутствовала. Логика в изложении этого поведения автором тем более.

Оказывается, логика — это реально больной вопрос на всех этапах профессионального становления. Ее не хватило на этапе портфолио, ее не хватило в тексте, ее не хватило при ответах на вопросы.

6 — Остальное.

Там была еще часть с ответами на наши вопросы. И люди резались на супер-простых вещах.

Например, высокомерно и наивно заявлять, что не пользовался спеллчекером кроме своей головы. Камон, топовые редакторы со стажем 20+ лет в ведущих издательствах страны пользуются спеллчекерами. Все писатели это знают. Глаз замыливается. За каждым — будь ты хоть Пушкин — нужен бета-ридинг. То есть редактура. А за инфантильность минус 1 балл.

Вторая (по популярности первая) ошибка — ответ на вопрос «что можно узнать о лоре игры из био персонажа». Народ начинал перечислять: что сеттинг — фэнтези, что в мире есть люди и животные, что у людей одна голова и две руки, что есть магия. Тут почти все стеб, но не все.

Ребят. Л — логика. Игрок где видит биографию персонажа? По ТЗ он ее видит УЖЕ В ИГРЕ. Значит, он уже играет в игру. Значит, он уже ее купил. Он что, не знал, что это фэнтези с магией, когда ее покупал? Когда только страницу в магазине увидел, он уже это знал.

И все дальнейшее перечисление очевидных с первого постера игры сущностей отправляется в корзину. Вы не поставили себя на место игрока. Вы собственный игровой опыт забыли.

Игрок не узнает о сеттинге игры из биографии персонажа. Он может о каких-то конкретных исторических событиях узнать. Или подробности быта каких-то слоев населения или классов персонажей. Он может узнать об особенностях выведения зеленых кабанов, наконец. Но никак не о том, какие классы в принципе существуют в игре. Он уже это знает, он уже играет в игру, он уже выбрал класс своего персонажа из предложенных.

Еще один популярный косяк встречался в нейминге. У вас вымышленный мир. Иногда целиком вымышленный. Использовать этимологию латинских корней (и любых других языков нашего мира) — не корректно. В вашей вселенной нет Древнего Рима и латинского языка. То, что вашу героиню зовут, например, Стелла, потому что это значит «Звезда» — это ничего не значит для жителей мира, в котором нет латыни.

Вот такие вот дела.

Финал

На финал 9 ребят приехали в Москву. Один остался дома из-за сами-знаете-чего. Но он работал по удаленке, причем строго в те часы, когда и все остальные.

Меры безопасности были самые строгие. Участники садились за ноуты в одно время и вставали в одно время. Обедали все вместе. У всех было 4 дня на разработку игры по своему сценарию.

Сценарий готовили заранее, на заочном этапе, в течение месяца примерно. Баллы за сценарий мы выставляли отдельно, и они были выставлены до очного этапа. Очный этап проверял — насколько человек сможет свой сценарий превратить в игру, довести историю до конца. Побыть игровым сценаристом, а не просто писателем букв.

Опыт, изматывающий для всех. Кто-то уже работал в Твайн, кто-то сделал свою самую первую игру. Опять же, никто не мешал освоить движок заранее, потому что все знали, что их ждет.

Я не буду подробно рассказывать про финал. Пусть это останется между финалистами и нами. Это были очень хорошие, душевные дни.

Победителей выбирали по общему баллу за весь 3 этап: очный и заочный блоки работы. Плюс за защиту, кроме экспертов, финалистов оценивали еще и зрители. И их голоса также были учтены при финальном подсчете баллов.

Для меня объявление победителей было самым эмоционально тяжелым моментом. Все призеры заслужили свои места потом и кровью, но от этого не легче было переживать за остальных. Я плакала вместе с ними. Это очень жестоко — сперва построить дружный коллектив, а потом разломать его рейтингом и иерархией.

Поверьте, я часто говорю жесткие и неприятные вещи. Но каждый раз мне больно вместе с теми, чью самооценку я задеваю. Я понимаю, каково это, когда твое творчество критикуют. Я была и нахожусь на вашем месте. Я риали понимаю. И мне больно за вас до сих пор.

_____

И вот мы имеем следующую картину. На каждом этапе не было однозначных фаворитов, которые бы набрали максимум из возможного. Никто не набрал максимум. У всех были косяки.

Подавляющее большинство работ — крайне низкого качества.

Даже лучшие работы — низкого качества, просто выше, чем прочие.

При этом — конкуренция за места была бешеная.

Там не то что баллы решали, десятые баллов — в финале.

Вот так вот.

Это наглядно отражает ситуацию в индустрии: конкуренция очень высокая, а качество работы при этом очень низкое.

Тут есть очень хорошая новость.

Если вы успели расстроиться, это все читая. А я рассчитываю на это. Я и хотела вас расстроить. Сама расстроена.

Так вот. Хорошая новость: вырваться вперед в этой гонке не так уж и сложно. Повысить качество своей работы — не так уж и сложно. На этом этапе.

Смотрите, какая фишка. Не устаю повторять, и у финалистов это уже стало мемом, то, как я их мастерски демотивировала.

Мы, в индустрии игр, и мы, сценаристы игр, соревнуемся не с нашими коллегами, не с другими российскими игровыми сценаристами и даже не с западными и восточными игровыми сценаристами.

Мы конкурируем с Нетфликсом (понимая его широко, не только как конкретную платформу, но и как состояние души Голливуда). И если игры в целом, как дивизион, побеждают, то историям в играх ох как далеко до современных сериалов, которые близятся к совершенству по уровню привлечения и удержания аудитории.

Вспомните об этом, когда будете смотреть очередной сериал.

Так вот про уровень качества. На том уровне качества, который сейчас есть в российской игровой индустрии, очень легко улучшить свои показатели. Прямо очень легко. Вырваться в дамки. Даже вот на конкурсе типа Арт Мастерс.

А вот на уровне Нетфликса… До уровня Нетфликса нам пока, как до луны.

Я очень надеюсь, что эта статья не только вызовет в вас бурю негативных эмоций (любого толка), но и поможет. Если вы в следующий раз наберете 1 дополнительный балл, возможно, вы выйдете в финал. Возможно, вы в финале выйдете на призовое место. Возможно, на первое.

Напоследок. А судьи кто?

Кто я такая, чтобы все это выговаривать, да еще таким тоном? Чтобы судить о состоянии русской игровой сценаристики в таких выражениях? Я, что, Кодзима? Или Дыбовский?

Нет.

По уровню скилла я миддл, середнячок, даже не синьор (junior, middle, senior — принятое в индустрии обозначение уровня рабочих навыков). Я неплохо пишу для ферм. Я сделала уже пять лет назад одну небольшую игру, сомнительного качества, продающуюся за копейки, с тиражом 30к за пять лет. У меня нет даже опубликованных рассказов, не то что романов.

Я бы, возможно, сама не выиграла Арт Мастерс, если бы в нем участвовала.

В данном случае, я просто рупор. Голос поколения таких же, как я. И я убеждена, что читая это все, вы в глубине души со мной согласны. И даже более того, в глубине души — вы все это знаете и так. Америку я вам не открыла. Бинома Ньютона тут тоже нет никакого, в том, что я говорю.

Российские сериалы и кино только-только начали дотягивать до уровня качества «Терпимо».

Российские игры не известны на мировом рынке. Мы не сделали ни Fallout, ни Ведьмака, ни GTA, ни Last of Us.

Мы сделали Gardenscapes — и это пока наш потолок. Лучшая игра, сделанная в России. Если мерить все деньгами — единственным универсальным эквивалентом ценности, понятным и принятым всем в этом мире.

Gardenscapes — это не вершина игровой драматургии. При том, что в Playrix сейчас лучшая команда игровых сценаристов, лучшие условия для игровых сценаристов, своя сценарная конференция и менторство со стажировками.

Вы все и так сами понимаете. И мне не нужно обладать статусом, талантом, авторитетом, чтобы описать очевидные вещи.

Я никто. И никто меня не уполномочил. Это неважно. Таких инстанций просто нет и никогда не будет.

А мир такой какой есть.

Давайте его улучшать по мере сил.

Как создать персонажа для сюжета и геймплея

Думаю, у всех вас есть любимый игровой персонаж, а то и не один. Возможно персонаж близок вам по духу, или он поразил вас своей невероятной харизмой, или именно с ним вы пережили самое потрясающее приключение. Или что-то еще, что сделало его особенным для вас. А ведь этого персонажа придумали разработчики. Как они это сделали? А сможете ли вы сами создать такого героя?

Уверена, что да. Просто нужно немного узнать о вопросе и потренироваться. Поэтому в этой статье мы на примерах разберемся, как создаются персонажи вообще, и что стоит учитывать при разработке персонажей для игр.

Давайте начнем с того, что видеоигры — это относительно новый способ рассказывать истории. И, естественно, он многое перенял от своих предшественников. Например, базовые принципы выстраивания истории в играх те же, что и в литературе или кино. А раз так, то грех не обратиться и к проверенным методам создания персонажей.

Сейчас таких методов великое множество. Вы можете найти их в книгах Джона Труби, Роберта Макки, Кристофера Воглера и многих других специалистов, которые пишут о сценарном мастерстве.

А еще ознакомиться в этой подборке: https://vk.com/topic-76086478_34351066

Что примечательно, при всем разнообразии подходов, авторы пропагандируют одну и ту же идею: персонаж должен быть максимально похож на реального человека. То есть быть не идеальным. Ему нужны и сильные, и слабые стороны.

В реальной жизни нет четкого разделения на добро и зло. Все мы одновременно немного и рыцари в сияющих доспехах, и темный властелины. Вот и с персонажами тоже самое. Поэтому именно такие герои вызывают больше сопереживания.

Лично мне для игр приглянулась система нашего русского сценариста Александра Молчанова — С.Т.аН.Ц.ия. Так что о ней и пойдет речь дальше.

С.Т.аН.Ц.ия — это сокращение для запоминания. Кратко расскажу, что стоит за каждой буквой.

  • С — Сокровище — что-то, что делает героя особенным: ум, красота, деньги, умение обманывать или убивать, не оставляя улик. То есть это не обязательно что-то «хорошее». Сокровище вполне может вызывать порицание, но все равно будет восхищать зрителя.
  • Т — Тайна — герой что-то скрывает или не знает о себе. Это необязательный пункт, но с ним интереснее, так как на этом можно сделать сюжетный поворот.
  • Н — Недостаток — что-то непривлекательное, изъян. Нужен, чтобы герой перестал быть идеальным и зрители могли ему сопереживать. Кроме того персонаж может преобразиться, исправляя свой недостаток.
  • Ц — Цель — то, к чему герой идет. Может меняться, но есть всегда.

Обратите внимание! У персонажа только одно сокровище, только одна тайна, только один недостаток и только одна главная цель.

Почему так? Мы же только что говорили, что персонаж должен максимально походить на живого человека. Но С.Т.аН.Ц.ия явно все упрощает. Ведь у всех нас и качеств хороших много, и недостатков вагон и маленькая тележка, и целый список целей.

Все так. При этом у нас целая жизнь на реализацию всего этого добра. А средняя продолжительность фильма всего 1,5-2 часа! За это время просто невозможно показать всю сложность и многогранность реальной личности. И даже 200 часов игрового времени на это не хватит.

Кроме того, если персонаж и швец, и жнец, и на дуде игрец, то зрители теряются. Им сложно понимать сюжет, так как фокус размывается.

Поэтому для каждой составляющей персонажа нужно выделить что-то одно — самое яркое.

С матчастью разобрались. Теперь давайте для примера разложим по полочкам несколько киногероев.

ОСТОРОЖНО! Дальше спойлеры!

Начнем с персонажей, у которых есть все четыре составляющие С.Т.аН.Ции. Первым пусть будет Джон Сноу из сериала Игра Престолов.

Джон Сноу

Сокровище — благородство.

Именно оно помогает Джону находить друзей и союзников. И хотя иногда его высокая нравственность, самоотверженность и честность кажутся мне глупыми, я не могу ими не восхищаться.

Тайна — кто его настоящие родители.

Нэд Старк скрывает от всех правду, выдавая Джона за своего бастарда. В итоге получается драматичный сюжетный поворот, так как Джон оказывается законным наследником Железного трона.

Недостаток — бастард.

Бастард никогда не будет равным законным детям и никогда не достигнет высокого положения в обществе. Кроме того Кейтилин Старк ненавидит Джона, так как он живое подтверждение измены ее любимого мужа. Все это становится для Джона мотивом уйти в Ночной дозор.

Цель — спасти мир.

После того, как герой узнает о существовании и смертоносности белых ходоков, он пытается сделать все, чтобы собрать армию и попытаться остановить их. После победы над ходоками цель меняется. Джон старается помочь Дейенерис взойти на Железный трон. Однако, когда он понимает, что Мать драконов безумна, то его целью снова становится спасение мира.

Видите, как каждая составляющая персонажа крепко связана с его историей.

Бэтмен из фильма Нолана «Бэтмен: начало»

Сокровище — Бэтмен.

В данном случае это собирательный образ. Бэтмен — это и техническое оснащение, и физическая подготовка, но главное — это состояние души. Правда, у Брюса есть еще одно существенное преимущество — деньги, на которые он может позволить себе все технические изыски. Но разве крутого костюма, оружия и автомобиля достаточно, чтобы стать настоящим героем?

Тайна — скрывает, что он Бэтмен.

И правильно делает! Брюса Уэйна устранить гораздо проще, чем Бэтмена.

Недостаток — психологическая травма от смерти родителей.

Во время посещения оперы у мальчика случается паническая атака, и он упрашивает родителей уйти с середины представления. То есть отчасти сам Брюс виноват в смерти родителей, которых убивают у него на глазах. Согласитесь, такое бесследно не проходит, и свою вину и гнев Брюс проносит через всю жизнь.

Цель — очистить Готэм от преступности.

Эта цель родилась из недостатка. Из гнева и желания отомстить.

Теперь давайте рассмотрим менее героических и таинственных персонажей. Следующий в моем списке — Грегори Хаус из сериала Доктор Хаус.

Доктор Хаус

Сокровище — гений.

Что тут сказать, мозги всегда в цене.

Тайна — нет.

Этот персонаж ничего не скрывает, разве что избегает тему своего увечья, но это сложно назвать полноценной тайной, влияющей на сюжет. Скорее крючок для зрителя.

Недостаток — хромота.

Честно говоря, сначала в недостаток я записала наркоманию. Доктор Хаус явно перебарщивает с приемом викодина. Это вызывает множество конфликтных ситуаций, так как свою зависимость герой ставит выше рабочих обязанностей. А еще характер у него скверный, что тоже тянет на целый отдельный недостаток.

Но и то, и другое — следствие травмы ноги. Причем Хаус не просто хромает, ему все время больно, и обычное лечение не помогает. А раз хромота — корень всех зол, значит она и есть главный недостаток.

Причем такой «сложноподчиненный» недостаток работает сразу и на зрительское сочувствие, и на порицание, и на дополнительные сюжетные линии о попытках все-таки вылечить ногу и избавиться от зависимости.

Цель — поставить диагноз.

Это основная цель для каждой серии, но как в любом хорошем сериале есть и сквозные цели на несколько серий.

Едем дальше. Эдвард Льюис из фильма Красотка.

Эдвард Льюис «Красотка»

Сокровище — сказочный принц.

Как и в случае с Брюсом Уэйном это сокровище-собирательный образ. Эдвард хорош собой, обаятелен, умен, богат и холост. Идеальный сказочный принц!

Тайна — нет.

И никаких скелетов в шкафу у него нет. И даже от него никто ничего не скрывает.

Недостаток — боится высоты.

Должна же быть в этой бочке меда хоть какая-то ложечка дегтя. Причем этот, казалось бы, малюсенький недостаток сыграет ключевую роль в финальной сцене фильма.

Цель — заключить сделку.

Мы знакомимся с героем, когда тот встречает Вивиан. Потом узнаем, что он хочет заключить очередную стандартную сделку по покупке убыточной компании, но владелец не хочет ее продавать. В итоге Эдвард заключает сделку, но на совершенно других условиях, так как недельные отношения с Вивиан изменили его мировоззрение. Герой понимает, что Вивиан сделала его лучше, и хочет вернуть ее. И для этого ему приходится преодолеть свой страх высоты. Как отважный сказочный принц он поднимается по открытой пожарной лестнице к ее окну. Все счастливы!

Кстати, Эдвард — второстепенный герой, но, как видите, метод А.Молчанова работает и для него.

И напоследок еще один второстепенный персонаж. Согласно списку AFI, эта особа занимает пятое место среди самых известных злодеев мирового киноэкрана всех времён.

Сестра Милдред Рэтчед из фильма Пролетая над гнездом кукушки.

Сестра Рэтчед

Сокровище — железная воля.

Милдред Рэтчед — старшая сестра психиатрической клиники, но именно в ее руках реальная власть. Главврач и совет директоров и слово ей сказать боятся. Это пугает, но вызывает уважение.

Тайна — нет.

Недостаток — тиран.

Ее отделение — ее правила. Любое нарушение жестоко наказывается публичным унижением и подавлением воли.

Цель — поддерживать свои порядки.

В этом источник удовольствия героини. Ее зона комфорта.

Смотрите, все герои из историй, разных по форматам, жанрам и годам выпуска, но всех получилось проанализировать через С.Т.аН.Цию. Это показывает, что метод можно применить к любым персонажам.

Перед тем как мы перейдем к разбору игровых примеров, хочу отметить вот что: главная функция киногероя — быть проводником истории. Все составляющие С.Т.аН.Ции работают на раскрытие сюжета. Еще одна важная функция — вызывать у зрителя эмоции.

Но смотреть кино и играть в игры — это совершенно разные вещи. Как вы догадываетесь, ключевое отличие — присутствие геймплея. И геймплей всегда на первом месте! Даже в сюжетных играх. Тут я не имею в виду текстовые квесты и новеллы.

Сюжетные игры в первую очередь нужно играть — проживать через геймплейные действия, а не смотреть катсцены или читать диалоги. Поэтому главная функция любого игрового персонажа — быть проводником геймплея. Но это не уменьшает значимости функций раскрытия сюжета и вызова эмоций.

Дальше в разборе я буду прописывать не только составляющие С.Т.аН.Ции, но и рассказывать, как они работают на геймплей, сюжет и мое восприятие героя.

Еще раз напоминаю про спойлеры.

Начнем с приключенческого платформера Another World. Если вы уже подустали от букв, то переключитесь и посмотрите начало игры: https://www.youtube.com/watch?v=wjMf_bEfqIc

Главный герой — молодой ученой-физик Лестер Найт Чайкин.

Another World, Лестер Чайкин

Сокровище — гений.

Как влияет на геймплей: никак. В этой игре нужно прыгать по уступам, плавать, избегать агрессивной флоры и фауны другой планеты, и интеллект героя в этом не участвует.

Как влияет на историю: дает завязку. Без гениального ученого и его эксперимента ничего бы и не было.

Как влияет на мое отношение: я симпатизирую герою. Мозги — это круто!

Тайна — нет.

Недостаток — самоуверенный.

По крайней мере такое у меня возникло ощущение после просмотра интро.

Как влияет на геймплей: тоже никак. Самоуверенность персонажа не помогает и не мешает играть.

Как влияет на историю: дает завязку. Я представила, что Лестер не проверил прогноз погоды перед экспериментом.

Как влияет на мое отношение: сначала я восхитилась, а потом испытала легкое чувство злорадства. Возможно, этим недостатком я могла бы оправдать частые проигрыши, но не помню, чтобы я реально думала об этом во время геймплея.

Цель — выжить на другой планете.

После неудачного эксперимента и телепортации герою остается только куда-то бежать и выживать, но через какое-то время у него появляется друг. В итоге цель меняется, и вместо спасения себя Лестер спасает друга.

Как видите, тут мало связи между геймплеем и сюжетом. И такое случается довольно часто в играх. Но давайте смотреть дальше.

Следующий персонаж — Итан Марс из Heavy Rain.

Heavy Rain, Итан Марс

Итан — самый обычный человек. Он работает архитектором, у него есть жена и двое сыновей. Все меняется, когда его старший сын погибает под колесами машины. Итан пытается его спасти, закрыв собой, но не успевает. На этом трагедии не заканчиваются, через два года младшего сына Итана похищает маньяк.

Сокровище — готов на все ради своих детей.

Как влияет на геймплей: никак. Мы играем за обычного человека. Можно ходить, бегать, делать выборы, взаимодействовать с предметами, ездить на машине, и тд.

Как влияет на историю: попытка спасения ребенка ценой своей жизни — это поступок. Совершив его, Итан привлек внимание маньяка. Так что именно отсюда начинается завязка сюжета, хотя игрок узнает об этом только ближе к концу.

Дальше по сюжету Итан получает задания от маньяка. Если герой их выполнит, то узнает, где его сын. Вот только каждое новое задание ставит Итана перед все более сложным моральным выбором, раз за разом проверяя, точно ли он готов пойти на все. То есть без сокровища не было бы и сюжета.

Как влияет на мое отношение: я восхищаюсь смелостью героя и сочувствую его горю.

Тайна — потеря памяти после травмы от аварии.

Как влияет на геймплей: никак.

Как влияет на историю: другие герои относятся к Итану настороженно, жена винит его в пропаже второго сына.

Как влияет на мое отношение: я тоже начинаю сомневаться. Строю догадки о раздвоении личности.

Недостаток — чувство вины за смерть старшего сына.

Как влияет на геймплей: тоже никак.

Как влияет на историю: герой в депрессии, он развелся с женой и не может наладить отношения с младшим сыном. Все это работает на создание атмосферы нуара.

Как влияет на мое отношение: я переживаю за персонажа. А еще хочу помочь, что мотивирует меня играть.

Цель — спасти младшего сына.

В этой истории цель героя не меняется. В итоге мне с Итаном удалось спасти мальчика, и жизнь наладилась. Итан справился с депрессией.

Что ж, в этом персонаже все составляющие С.Т.аН.Ции, на мой взгляд, отлично сработали на историю, а вот геймплей остался за скобками.

Вообще я искренне люблю работы Quantic Dream, поэтому позволю себе разобрать еще одного их персонажа. Айден из Beyond Two Souls.

Beyond Two Souls, Айден

Beyond Two Souls — это история жизни Джоди, которая с рождения связана с загадочным существом. Джоди зовет его Айденом.

Игроку предстоит играть по очереди за каждого героя.Причем Айден — это «пустой» персонаж. Игрок ничего про него не знает. А еще он невидимый, и геймплей за него от первого лица. В общем, полное погружение.

Сокровище — сверхъестественная сущность.

Как влияет на геймплей: целиком и полностью! Это геймплееобразующее сокровище. Играя за Айдена, можно проходить сквозь стены, лечить, считывать воспоминания и защищать Джоди.

Как влияет на историю: из-за силы Айдена ЦРУ заинтересовалось Джоди, что привело ко всем дальнейшим событиям игры. Так что это еще и сюжетообразующее сокровище.

Как влияет на мое отношение: Играя за Айдена, я ощущала силу и уникальность. Очень приятное чувство!

Тайна — что это такое.

Как влияет на геймплей: к сожалению, никак. Но раскрытие тайны влияет на финальный выбор игрока.

Как влияет на историю: Джоди боятся. Приемные родители отказываются от нее и отдают врачам Отдела по Изучению Паранормальных Явлений.

Как влияет на мое отношение: естественно, мне тоже интересно, что же такое этот Айден. И я сочувствую Джоди, что она вынуждена быть необычным человеком.

Недостаток — привязан к Джоди.

Как влияет на геймплей: не сильно, этот недостаток скорее мотивирует использовать геймплей, иначе для Джоди все может плохо кончится. Но он здорово обосновывает технические ограничения игры. Выйти за пределы локации не получится, не потому что разработчики ее заблокировали, а потому что перемещение ограничено связью с Джоди.

Как влияет на историю: Вся жизнь героини вертится вокруг Айдена. Без него она была бы обычной девушкой, а с ним стала сначала подопытным кроликом Отдела по Изучению Паранормальных Явлений, а потом агентом ЦРУ. А еще Джоди говорит, что ей больно, если Айден далеко.

Как влияет на мое отношение: в начале игры меня раздражал ограниченный радиус. Почему меня держат на цепи при всей моей крутости и силе?! Потом я смирилась. А потом ощутила полное право лезть в жизнь Джоди. Поэтому я с чистой совестью расстроила ее свидание с парнем, который нравился ей, но не нравился мне.

Цель — защищать Джоди.

Персонаж «пустой», помните? Настолько «пустой», что первое время я вообще не видела у него глобальной цели. Просто училась им управлять, выполняя маленькие задания. Но по ходу прохождения я все больше узнавала об их с Джоди отношениях, где Айден играет роль защитника. И эта роль сохраняется за ним всю игру.

Смотрите, в этом персонаже уже появился баланс геймплея и сюжета. Мне за него играть очень понравилось. Я действительно ощутила себя в шкуре сверхъестественного существа и прожила его историю.

Следующий, на мой взгляд, интересный герой — Нейтан Дрейк из Uncharted 4: A Thief’s End.

Uncharted 4, Нейтан Дрейк

Сокровище — охотник за сокровищами.

Как влияет на геймплей: образует его. Игрок ползает по скалам, стреляет, решает загадки, перелетает пропасти на крюке, прячется и тд. В общем делает все, что положено делать охотнику за сокровищами.

Как влияет на историю: стопроцентно. История-то про поиски сокровища.

Как влияет на мое отношение: я конечно же предвкушаю крутое приключение! Это мотивирует играть.

Тайна — все приключение.

Нейт отправляется на поиски сокровищ, чтобы спасти брата, и пытается все это скрыть от жены. Жена и сама была немного охотницей, но они с Нейтом решили оставить эту рискованную профессию в прошлом и жить как обычные люди.

Как влияет на геймплей: никак.

Как влияет на историю: эта тайна нужна для развития линии отношений с женой и для того, чтобы показать изменение героя.

Как влияет на мое отношение: жду, когда все тайное станет явным, и какие будут последствия.

Недостаток — адреналиновый наркоман.

Как влияет на геймплей: никак.

Как влияет на историю: зависимость толкает на вранье жене. Да, в данном случае, все это облагорожено желанием помочь брату, но в ходе игры у меня не было ощущения, что Нейт сожалеет о своем решении.

Как влияет на мое отношение: как и в случае с доктором Хаусом, двояко. С одной стороны, я порицаю вранье Нейта. Так с близкими людьми не поступают. С другой, мне очень понятно его желание вырваться из рутины, заняться любимым делом, почувствовать себя живым.

Цель — спасти брата.

Сначала игрок ищет древние артефакты, используя весь геймплей охотника за сокровищами, чтобы оплатить спасение брата из тюрьмы. Вот только все накрывается медным тазом: после драматичной перестрелки Нейта падает со скалы, а его брат оказывается в плену. И тут появляется очень злая жена.

Нейт раскаивается и рассказывает ей всю правду. В этот момент происходит изменение героя и восстановление семейных отношение. Дальше и жена включается в спасательную операцию. Все-таки она тоже скучала по приключениям. В итоге все заканчивается благополучно, а в финальной главе мы видим, что компромисс был найден, и теперь все занимаются любимым делом без угрозы для жизни. А всего-то и нужно было — просто доверять друг другу.

На этом примере видно, что основная сюжетная линия про поиск сокровищ и спасение брата рассказана через геймплей, но обязательная часть глубокой истории — изменение героя — показана через катсцены. Думаю, это допустимый вариант для приключенческих экшн игр, не претендующих на серьезную драму, но все же мне, как игроку, хотелось бы извиниться перед женой самостоятельно, а не смотреть об этом видео.

Поздравляю! Вы добрались до последнего героя моей подборки. Как мне кажется, наиболее гармоничного с точки зрения связи геймплея и сюжета. Геральт из Ривии, The Witcher 3: Wild Hunt.

The Witcher 3, Геральт

Сокровище — ведьмак.

Как влияет на геймплей: определяет его. Что может делать ведьмак? Сражаться, использовать ведьмачье чутье и знаки, медитировать, крафтить зелья и бомбы, конечно же ездить на Плотве и т.д.

Как влияет на историю: собственно, вся история о тяготах ведьмачьей жизни.

Как влияет на мое отношение: конечно же мне нравится играть за Геральта! Я его романтизирую и чувствую себя настоящим героем.

Тайна — нет.

Кстати, Анджей Сапковский добавил своему персонажу тайну: Геральт не знает, кто его мать, и почему она его бросила. В сериале от Netflix эту сюжетную линию показали.

Недостаток — ведьмак.

Представляете, сокровище и недостаток могут быть двумя сторонами одной медали! Ведьмак — это одновременно и герой, спасающий людей от чудовищ, и изгой, которого люди боятся не меньше этих самых чудовищ.

Как влияет на геймплей: есть явное влияние — цена за ведьмачью работу всегда занижена, и можно поторговаться. А есть неявное, но, по сути, не менее ценное, чем сокровище. Правда, это становится ясно только в конце.

Всю игру можно выбирать, поведение Геральта. Будет ли он спокойно общаться с людьми и вдумчиво решать проблемы, стараясь понять все стороны конфликта или просто применит нужный знак и порубит всех в капусту. Будет ли действовать с максимальной выгодой для себя или учтет потребности окружающих.

Вроде бы стандартная возможность отыгрыша для RPG игры, но в случае с Геральтом это становится выражением сомнений в его человечности.

Как влияет на историю: во-первых, создает атмосферу. Куда бы Геральт ни пришел, везде в его адрес будут слышаться оскорбления и проклятья. Во-вторых, и это главное, сомнение в человечности — благодатная почва, чтобы показать изменение персонажа.

Как влияет на мое отношение: у меня было острое чувство несправедливости. Причем иногда мне хотелось всем доказать, что Геральт намного лучше людей, а иногда просто надавать всем по шее. В итоге я поняла, что мир не переделать. Нужно решить для себя, кто ты есть и успокоиться.

Цель — спасти Цири.

Спасение Цири состоит из трех частей. Сначала ее нужно найти, потом отбить от Дикой Охоты, а после уберечь от Белого Хлада. И если первые две цели достигаются с помощью сокровища героя, в ход идут мечи, знаки, чутье и все остальное, то развязка истории полностью зависит от недостатка. Точнее от того, какие выборы сделает игрок, решая, быть ли сопереживающим, любящим и заботливым человеком или черствым и разочарованном во всем мире мутантом.

Обратите внимание, тут игроку дают не просто поиграть за ведьмака, а своими действиями пережить изменение героя. И это бесценный опыт, который не даст ни книга, ни фильм.

_______________________

В общем, в ходе своего небольшого исследования я пришла к нескольким выводам.

Во-первых, если вы хотите рассказать историю через геймплей, то:

  • Сокровище и недостаток персонажа должны работать одновременно на геймплей и на сюжет.
  • Также и сокровище, и недостаток должны сыграть роль в достижении цели.

Во-вторых, у меня возник вопрос: может ли тайна персонажа быть не только частью истории, но и влиять на геймплей? Ответ я пока не нашла, может быть вы мне подскажете.

И в-третьих, как вы могли заметить, все игры, которые я анализировала, коммерчески успешны. Так что, по правде говоря, персонажа можно делать любым.

Но помните! Если сокровище — это ум или ловкость, или что-то из этой серии, то это конечно будет вызывать симпатию к герою и возможно работать на историю, но геймплейно персонаж будет умным и ловким ровно настолько, насколько умен и ловок игрок.

Разумеется, вы можете придумать, как такие качества персонажа будут отражаться в геймплее.

Напоследок хочу сказать, что анализировать существующих персонажей естественно гораздо проще, чем создавать своих. И на таком анализе можно достаточно быстро освоить теорию. Правда, вопрос в том, как внедрить ее в свою практику.

Если вы умеете сразу работать по схеме, то вы очень круты, и я вам завидую белой завистью. В Голливуде это один из признаков профессионализма.

Если же схемы вызывают у вас ощущение ограниченности, то сначала придумайте героя в любой удобной для вас форме: запишите все, что приходит голову, соберите референсы. А после систематизируйте материал и используйте схему для проверки. Это поможет увидеть пробелы, отфильтровать лишнее и крепче связать геймплей и сюжет.

На этом все. Придумывайте глубоких и интересных персонажей!

А если хотите узнать больше о драматургии игр и нарративном дизайне, то заглядывайте к нам в Нарраторику.

Томас Грип. 4 слоя нарративного дизайна

Перевод статьи Томаса Грипа (ссылка), креативного директор студии Frictional Games.
Перевод: Евгения Руссиян, Оригинал.


Предисловие к переводу
от Марии Кочаковой

Это программная статья. Ирония в том, что Нарраторика в общем-то с нее и началась. Вернее с исходного доклада Томаса Грипа на GDC-2014. Он так меня впечатлил, что я пересказывала его всем окружающим, пока мне не предложили сделать лекторий. И все заверте…

Статья рекомендована всем студентам Нарраторики в обязательном порядке и всем интересующимся нарративным дизайном.

В ней квинтэссенция нарративного дизайна. И база программы по НД Нарраторики.
Методика 4 слоев — единственная сформулированная методика работы над нарративным дизайном в игре. До сих пор, с 2006 года, нарративный дизайн как дисциплина представляет собой набор практик, которые специалист получает из собственного узкого опыта и кое-какого общения с коллегами.

Я сталкивалась с критикой метода, которая утверждала, что он хорош только для хорроров от первого лица, ради которых и создавался. Но я считаю, что подход применим к играм любых жанров. Я сама использовала эту методику при разработке Message Quest, и меня результат устраивает. Надеюсь, в будущем мы будем публиковать разборы игр по этой методике, и вы сможете посмотреть, как ее можно применить на практике к своей игре.

Вступление

Статья посвящена новому подходу к нарративному дизайну в играх – методу «4 слоев». В основу лег доклад Томаса Грипа на GDC-2014. Прежде всего, метод «4 слоев» предлагает такой процесс разработки игр, в котором делается упор на историю и создается связь между повествованием и геймплеем.

Конечная цель – создавать игры с качественным интерактивным повествованием.

Основы нарративного дизайна

Прежде всего нам нужно определить, что такое «нарратив». На фундаментальном уровне нарратив – это то, что происходит с вами, когда вы играете в игру в течение какого-то времени. Это полнота вашего игрового опыта, которая образуется, когда все элементы собраны воедино: геймплей, диалоги, тексты, сеттинг, графика и так далее. Субъективное путешествие игрока сквозь игру.

Я знаю, что это противоречит другим определениям, в которых нарратив позиционируется как отдельный аспект игры, но я думаю, что мое определение лучше всего подходит для обсуждения геймдизайна. Оно также соответствует должности «нарративный дизайнер». Это человек, который не только пишет текст или сценарий катсцен, но также работает и на гораздо более высоком уровне.

Примечание: подробный разбор терминологии, связанной с подачей истории в играх, можно найти здесь. (Ссылка) found here.
Перевод от Романа Ильина.

Прим. перев.: Следует все же с аккуратностью относится к англоязычной терминологии, которую дает Грип. Не все понятия однозначно переводятся на русский язык. Работа по адаптации англоязычной терминологии еще не завершена.

Давайте сравним нарратив с другими элементами игры. Рассматривая игру посекундно, вы видите базовые механики (core mechanics). На уровне минут вы видите тактики и решение задач (куда также входят, например, головоломки). Еще выше, часто на уровне часов, вы видите нарратив.

Почти все геймдизайнеры сосредоточены на первых двух уровнях – механиках и тактиках, а нарратив случается с ними как побочный продукт. Дизайн нарратива становится чем-то вроде латания дыр, когда вы пытаетесь рассказать когерентную историю (create coherent sense of storytelling) из белых пятен, оставленных предыдущими уровнями.

Например, в играх, основанных на механиках сражений, нарратив обычно представляет собой подводку, сетап к битве и сильно ограничен тем, как она происходит.

Прим.перев.: понятие когерентности, непривычное в нашем языке, будет разбираться ниже. Пока же для понимания «когерентный» можно определить как «непротиворечивый, связный».

Ключевой шаг к повышению качества историй в играх – уделить нарративному уровню как минимум столько же внимания, как и двум другим уровням – механикам и тактикам. Но также важно не смещать весь фокус на историю. Именно симбиоз между всеми тремя уровнями делает видеоигры особенными. Если мы хотим приличных интерактивных историй, мы должны это поставить во главу угла.

Прим. перев.: в русскоязычной традиции то, что Грип называет тактиками, мы называем геймплеем. У Грипа геймплей – это общее понятие для всего процесса игры, а механики и тактики – это составляющие геймплея на разных уровнях (секунд и минут соответственно). Мы же обычно используем термин «геймплей» именно в значении «тактик». Для нас механики – это более базовые сущности, смысловые биты, из которых состоит игра, а геймплей – это то, что вырастает из механик, стратегия, планирование. Например, прыжок – это механика. А преодоление полосы препятствий в платформере – это уже геймплей.

Но нельзя просто взять и сказать – уделите внимание нарративу. Это слишком расплывчато. Такая формулировка ничего полезного нам не дает. Я постараюсь ее конкретизировать, выделив пять краеугольных составляющих интерактивной истории. Тут мы выходим на территорию крайней субъективности, но ничего не поделать – существует широкий диапазон мнений о том, как нарратив и геймплей должны работать вместе (некоторые даже возражают против фокуса на нарративном уровне!).

Но, чтобы двигаться дальше, нам нужно что-то конкретное. Если мы просто продолжим говорить в расплывчатых терминах об «улучшении историй в играх», любые предложения могут быть опровергнуты чьими-то личными предпочтениями. Так мы быстро застрянем в скучных дискуссиях и будет гораздо сложнее поставить валидную цель.

5 краеугольных составляющих интерактивной истории

Описанные ниже составляющие не слишком противоречивы, и, полагаю, многие люди с ними согласятся. Но важно отметить, что это всего-лишь мое мнение и оно не претендует на статус вечной истины. Как уже сказано, это мои основные требования к игре, которая рассказывает историю.

1. Фокус на сторителлинге

Это очевидное требование, но до сих пор не слишком распространено. Оно предполагает, что главная цель story-driven (сосредоточенной на истории) игры в том, чтобы игрок пережил опыт конкретной истории.

2. Основная часть игрового времени занята геймплеем

Если мы хотим интерактивный сторителлинг, то игроки должны играть, а не читать текст, смотреть катсцены и т. д. Безусловно, текст и катсцены не запрещены, но они не должны составлять основную часть игрового опыта.

3. Интеракции несут нарративный смысл

То есть действия игрока:

  • Продвигают историю вперед;
  • Помогают игроку понять его роль в истории;
  • Когерентны (соответствуют, не противоречат) истории;
  • Существуют не просто ради заполнения времени.

4. Нет повторений

Повторения ведут к осознаваемому паттерну, а осознаваемый паттерн в игровой системе влечет за собой желание оптимизировать его прохождение. Как только вы начинаете думать об игре в терминах «выбор, который даст мне оптимальный профит», вам становится очень сложно вернуться к восприятию игры как нарратива, истории.

5. Нет больших блоков прогресса

Вызов – это не проблема, но если цель – рассказать историю, то игрок не должен проводить дни в попытке решить головоломку или преодолевая препятствие, требующее навыка. Так же, как повторение, большие, долгие блоки прогресса отвлекают внимание от нарратива.

Больше об этих требованиях вы можете найти здесь: narratorika.com/

Хорошие примеры для подражания

Какие же игры отвечают всем этим требованиям?

Heavy Rain соответствует? Нет, там слишком мало геймплея (требование №2).Какие же игры отвечают всем этим требованиям?

А Bioshock, со всем своим прекрасным environmental-сторителлингом? Нет, слишком много стрельбы (требование №4).

Прим.перев.: Environmental-сторителлинг – рассказ через окружение, с помощью объектов на локации, левел-дизайна.

Обе игры наглядно демонстрируют основные проблемы, которые есть во всех играх-историях: либо мало геймплея, либо большая часть геймплея не связана с нарративом.

Но есть и несколько хороших примеров. Thirty Flights of Loving, с моей точки зрения, выполняет все требования. Но проблема с ней в том, что история очень бессвязная и смутная. Игра представляет собой серию сцен, связь между которыми не очевидна, а сторителлингу недостает ясности. От этого страдает качество истории.

Проще найти соответствие требованиям в отдельных эпизодах игр. Хорошие примеры – это сцена с жирафом в The Last of Us и конец игры Brothers: A Tale of Two Sons. Оба эпизода очень хорошо организуют и поддерживают погружение игрока в историю и выполняют все мои требования. В них вы совершенно однозначно играете в историю. Но это просто небольшие эпизоды в куда более длинных играх, и сами эти игры нарушают большинство требований, изложенных выше. Хотелось бы увидеть целую игру, состоящую из эпизодов подобного рода. Было бы идеально!

Однако, это невозможно. Названные эпизоды опираются на тонны предыдущего контента и их крайне сложно выстроить. Вы не можете просто взять и наполнить ими игру, это просто нереально. Чтобы получить игру, которая последовательно создает погружение, мы должны подойти к задаче с другой стороны.

Это подводит нас ко второй, основной части статьи, где я расскажу о том, как можно достичь поставленной цели. Свой подход я назвал «4 слоя», и его основная идея в том, чтобы не атаковать проблему в лоб, а порезать ее на кусочки и тем самым получить возможность создавать интерактивный сторителлинг в любой части игры.

4 слоя нарративного дизайна

Эта методика была разработана мной и Адрианом Хмеляжем, человеком, ответственным за Painkiller, Bulletstorm, etc. В студии Frictional Games мы используем методику 4 слоев в разработке нашей новой игры SOMA, а студия Адриана, The Astronauts, использует ее в разработке The Vanishing of Ethan Carter.

По методике вы разделяете процесс дизайна игры на 4 больших шага. Вы начинаете с Геймплея, и затем добавляете к нему все новые и новые слои сторителлинга. Дополнительные слои – это Нарративные цели, Нарративный бэкграунд и, наконец, Ментальное моделирование.

Прежде чем я перейду к деталям, важно заметить, что, чтобы использовать наш подход правильно, игра должна быть разбита на сцены. Каждая сцена может быть головоломкой, сражением с врагом и т. п. Обычно в геймдизайне принято рассматривать игру как единое целое, но для этой методики мы делим ее на части.

Это связано с упомянутым выше требованием не делать повторений, и обычно означает, что нужно будет тщательно прописать логику, архитектуру и геймплей игрового мира. Здесь кроется важная часть головоломки по созданию хорошего нарратива: отказаться от всеохватывающей геймплейной петли и вместо этого подобрать геймплей под каждую конкретную сцену.

Короче, вместо того чтобы делать геймплей, охватывающий весь опыт игрока, мы используем историю как структуру игры. Как это работает на практике, будет понятно из дальнейшего описания всех слоев.

СЛОЙ 1. ГЕЙМПЛЕЙ

Мы начинаем с основного геймплея, и критически важно, чтобы мы с самого начала держали в голове историю, которую хотим рассказать. Если геймплей не подходит истории, то сразу же начнутся проблемы, которые помешают дальнейшим уровням сформировать продукт необходимого качества. Вот четыре простых правила, которым надо следовать, чтобы это предотвратить:

1) Когерентность (Coherency)

Геймплей должен соответствовать атмосфере мира, сеттингу и персонажам. Не должно быть так, чтобы нам приходилось думать дважды перед совершением действия, оно должно сочетаться с событиями истории. Игрок должен иметь возможность воспринимать свои действия в контексте истории, глубже понимать ее через свои действия. Все, что делает игрок, должно иметь смысл, а не быть просто последовательностью случайных бессмысленных интеракций. Печально известная головоломка про усы и кошку из Gabriel Knight 3 – пример того, как не надо делать.

2) Поточность (Streamlining)

Важно, чтобы геймплей не был слишком извилистым и не требовал слишком много шагов. Это частично снижает риск того, что игрок застрянет. Когда игрок застревает на слишком долгое время, он сосредотачивается на механике и тактике геймплея вместо погружения в историю.

Также мы хотим, чтобы были ситуации, в которых игрок мог бы планировать наперед и чувствовать, что он ориентируется в мире игры. Если необходимые шаги для решения задачи слишком сложны и запутаны, очень легко сломать погружение и потерять цель из виду. Такое часто встречается в классических адвенчурах, где решение простой на вид головоломки часто требует большого числа шагов для решения.

3) Чувство достижения (Sense of Accomplishment)

Чувство достижения обычно встроено в базовый геймплей, но в играх-историях все может быть не так очевидно. Очень просто попасть в ловушку «нажмите на кнопку, чтобы получить прогресс», когда главная цель разработчиков – рассказать историю. Но, чтобы игрок чувствовал агентивность, должно быть какое-то чувство достижения. Однако, вызов, необходимый для возникновения этого чувства, не обязан строиться на применении навыков или решении головоломок. Вот еще несколько вариантов того, что можно использовать: задачи на память, мышление вне рамок, гринд, тесты на выносливость, сложные сюжетные выборы, нарушения последовательности, понимание интриги, исследование, навигация, поиск выхода из лабиринта, преодоление страха и скорее всего еще куча всего другого.

4) Подтверждение действия (Action Confirmation)

Когда игрок что-то делает в игре, он должен понимать, что именно он делает и почему он это делает. С базовыми механиками это происходит само собой – «Я перепрыгнул через дыру, чтобы не упасть вниз», «Я выстрелил в чувака, чтобы он не выстрелил в меня» и так далее. Но на уровне сюжетной сцены смысл не всегда так прозрачен. Например, игрок может внезапно для себя активировать механизм, не понимая, что он делает и что сейчас за этим последует. Если такое случается слишком часто, игрок начинает оптимизировать свое мышление и перестает задумываться о значении своих действий. В результате игрок воспринимает происходящее пассивно, как будто его просто тянут вперед по рельсам.

Встроить все четыре приведенных выше правила в геймплей и убедиться, что он увлекателен, – нетривиальная задача. Большинство игр, которые хотят рассказать историю, довольствуются этим. Но в методе 4 слоев это только первый шаг.

Прежде чем перейти к следующему уровню, я приведу простой геймплейный пример.

Представим, что игрок встречает на пути запертую дверь. Ему уже известно из предыдущих сцен, что ключ спрятан где-то рядом, и нужно обыскать комнату, чтобы его найти. Как только он найдет ключ, он сможет открыть дверь и идти дальше. Очень просто и не очень весело, но удовлетворяет правилам, описанным выше.

  1. Закрытая дверь и спрятанный ключ не должны конфликтовать с историей.
  2. Пространство обыска небольшое, и игрок не должен тут надолго застрять.
  3. Решение этой небольшой задачи даст игроку чувство достижения.
  4. Если все выстроено корректно, то игроку очевидно, что ему нужно открыть дверь, чтобы двигаться дальше, и для этого нужно найти ключ.

Я еще вернусь к этому примеру позже и буду дополнять его другими слоями, чтобы показать, как конкретно работает наш метод.

СЛОЙ 2: НАРРАТИВНАЯ ЦЕЛЬ

Следующий шаг – нарративная цель. Обычно основная причина, по которой игрок проходит очередной кусок геймплея, – это просто прогресс. Иногда еще добавляется какая-то глобальная сюжетная цель типа «убить злого волшебника», но ее достижение отложено на далекое будущее, поэтому когда игрок сталкивается с препятствием, он его преодолевает только потому, что игра требует. Также очевидно, что игрок пребывает в так называемом «gamer mode» (состоянии геймера), пока не преодолеет препятствие.

Все это полезно для игрока с точки зрения понимания, что нужно делать, но очень проблематично для нарратива – исчезает опыт нахождения внутри истории. Игрок перестает воспринимать свои действия как часть истории, и вместо этого видит их как шаги к абстрактной геймплейной цели.

Очень часто происходит следующее: игрок начинает думать «Так, теперь мне надо пройти эту секцию, чтобы я мог получить еще кусок истории» – искусственная ментальная стена между геймплеем и историей, которая диаметрально противоположна цели, которой мы, нарративные дизайнеры, добиваемся.

Чтобы вылечить эту проблему, можно давать игроку короткие нарративные цели, которые были бы связаны с его текущим геймплеем. Цель – держать игрока в «narrative mode» (состоянии внутри истории), чтобы он не откладывал историю в сторону, пока занят головоломкой или стрельбой. Когда игрок вовлечен в геймплей так, как нам это надо, сосредоточен и мотивирован нарративной целью. Так игроку сложнее отделить историю от геймплея, потому что нарративная цель всегда на виду.

Вопрос теперь не в том, чтобы «играть, чтобы получить кусок истории», вместо этого мы «играем, чтобы творить историю». Разница на первый взгляд может быть невелика, но тут-то собака и зарыта. Правило нарративных целей работает на низком, локальном уровне, в сценах, которые длятся несколько минут или меньше. Нарративная цель всегда остается на виду у игрока и напоминает, почему он выполняет игровые действия.

Приятный сайд-эффект: раз уж цель нарративна по своей природе, ее выполнение становится наградой за прохождение геймплейной секции. Игрок мотивирован пройти кусок геймплея из-за истории и потом сразу же вознагражден свежим куском истории. Все это связывает геймплей и сторителлинг гораздо сильнее.

Дополнительный сайд-эффект: нарративная цель может держать игрока на правильном пути. Игрок может быть не уверен, что делать дальше, но если нарративная цель связана с решением препятствия, тогда игрок будет прогрессировать, будучи просто заинтересованным историей.

Вот три типа нарративных целей, которые можно использовать:

Тайна

Самый простой и очевидный вариант – тайна. Нужно узнать что-то, что пока вам не известно. Очень просто добавить объекты окружения, которые будут постоянно напоминать игроку про эту цель. Также этот тип цели очень легко вставляется в геймплейные сцены.

Неприятное окружение

Другой вариант – сделать сцену такой, чтобы у игрока была веская причина не задерживаться на ней. Самый банальный пример – страшный/темный антураж. Игрок напуган и хочет уйти. Ситуация также может быть неловкой или бить по эмоциям так, как игрок не хочет. Например, депрессивная сцена, похороны, что-то, что заставляет игрока грустить. Важно, однако, не застрять тут в механике. Нужно, чтобы игроку становилось тошно из-за истории, а не из-за механики (например, выпрыгивающие тут и там пики и т. п.). Мы хотим, чтобы фокус был на нарративе, а не на лежащих за ним системах.

Конфликт персонажей

Такого полно в Walking Dead – именно так они делают, чтобы очень простые и незамысловатые активности становились увлекательными из-за сюжетных причин. Например, головоломка «раздай еду», где игроку нужно решить, как разделить оставшиеся припасы между выжившими. Интересной эту задачу делает то, что игрок не может распределить припасы поровну, один из выживших обязательно останется голодным – и злым на игрока. Любой геймплей, в результате которого игрок меняет социальную динамику, может работать как мощная нарративная цель.

Тут только три примера, что можно сделать, но придумать можно гораздо больше. Предлагаю использовать базовые писательские техники для этого.

Теперь давайте вернемся к примеру с запертой дверью и добавим нарративную цель. Возьмем самый простой вариант – тайну. Например, за дверью находится человек, который хочет попасть внутрь. Ему нужно что-то в комнате, в которой сейчас находится игрок, и он просит открыть дверь. И вот у нас уже внезапно есть краткосрочная цель, чтобы хотеть открыть дверь, теперь это не просто часть рутинного прогресса по игре. «Кто этот человек?», «Какая у него цель на самом деле?» – вам хочется получить ответы на эти вопросы, так добавляется нарративная мотивация.

Важное замечание: Структура 4-х слоев – нелинейна. Вам придется постоянно переключаться между слоями – вперед и назад. В данном примере с дверью вам нужно будет вернуться к первому слою, геймплею, и посмотреть – не нужно ли что-то обновить, чтобы улучшить подачу нарративной цели. Возможно, придется изменить местоположение ключа или даже заменить ключ на что-то другое.

СЛОЙ 3: НАРРАТИВНЫЙ БЭКГРАУНД

Если добавить нарративную цель, сцена начинает выглядеть более-менее сюжетной. Но у нас все еще есть проблема: действия игрока остаются геймплейно-ориентированными. В приведенном выше примере игрок обыскивает окружение только для того, чтобы найти определенный предмет, нет никакого сюжетного смысла в том, чтобы игрок предпринимал именно эти действия. Слой нарративного бэкграунда лечит эту проблему.

Основная идея в том, чтобы действия, которые должен совершать игрок, были погружены в материю истории. Чтобы взаимодействие игрока с игрой было не просто чистым геймплеем, чтобы игрока все это время кормили историей. Когда добавлена нарративная цель, мышление игрока меняется с «делать штуки, чтобы мне продолжали давать историю» на «делать штуки из-за истории».

С нарративным бэкграундом мы меняем эту установку на «делать штуки, чтобы творить историю». Нарративно говоря, действия игрока теперь не просто ступеньки к выходу, концу игры, – действия игрока теперь то, из чего складывается, вырастает история. Или по крайней мере именно так мы хотим, чтобы это выглядело для игрока. Если геймплейные действия и события истории совпадают – игроку становится сложно отделить одно от другого. Наша цель тут – создать у игрока чувство, что он всегда находится внутри истории.

Вот несколько примеров нарративного бэкграунда, который может быть для этого использован:

Фрагменты истории

Мы можем раскидать куски истории в объектах окружения, на которые игрок гарантированно наткнется.

Важно! Это не должны быть стандартные аудиологи или дневниковые записи. Если уж пришлось ввести именно такие форматы, то важно, чтобы они никогда надолго не прерывали геймплей и чтобы игрок находил их в процессе преодоления препятствий. Сбор кусочков истории/лора не должен ощущаться как сторонняя активность, он должен быть частью основного геймплея сцены.

Дополнительный диалог

Также можно добавить в сцену диалог/монолог нарратора, который даст действиям игрока контекст. Это хорошо использовано в Bastion. Всем стандартным геймплейным элементам типа врагов, усилителей и бьющихся сосудов дано свое место в мире и чувство важности. Также создается ощущение разнообразия для одинаковых активностей, так как их нарративная значимость может быть очень разной. Dear Esther – еще один хороший пример. В этой игре простому акту ходьбы придается смысл – жизненно важный для истории.

Эмоционально значимые объекты

Если предмет, вовлеченный в геймплей, имеет некоторую эмоциональную ценность или сильную связь с историей, игрок с большей вероятностью будет видеть в нем не просто абстрактный инструмент. Вместо того чтобы подобрать «предмет, нужный для прохождения», игрок находит нечто, что само по себе содержит историю. Найти «просто нож» или «орудие жестокого убийства» – это две большие разницы.

Конечно, эти три способа – не единственные. Можно и другими средствами делать нарративный бэкграунд. Как и с предыдущими слоями, там зарыты бездны возможностей и океаны вариантов.

Для большей конкретики давайте вернемся к сцене-примеру и добавим в нее нарративный бэкграунд.

Во-первых, добавим фрагменты истории в виде улик. Так мы дадим игроку подсказки о том, кто же тот человек за дверью. Картины, надписи на стенах, документы и так далее. Чтобы пока игрок ищет ключ, он также мог найти и эти подсказки об истории.

Во-вторых, пусть человек за дверью комментирует действия игрока и тоже дает подсказки, дадим ему немножко проявить характер.

В-третьих, мы можем сказать, что именно человек за дверью и спрятал ключ, и сделал он это по какой-то веской причине. В этом случае сам ключ получит некоторую нарративную значимость и перестанет быть просто абстрактным инструментом.

Добавление всех этих деталей может потребовать от нас немного изменить саму головоломку, но, как уже было сказано ранее, это не линейный подход к дизайну. Все, что вы узнаете из последних уровней, должно быть встроено в предыдущие.

СЛОЙ 4: МЕНТАЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

Пришла пора приступить к 4-му, последнему слою – ментальному моделированию. Цель этого уровня – изменить то, как игрок воспринимает игру и думает о ней. Мы хотим повлиять на то, как игрок оценивает собственный игровой опыт.

Первый и самый важный факт, о котором вы должны знать: то, что у вас происходит на экране, когда игрок играет в вашу игру, – вовсе не то же самое, что в итоге остается у игрока в голове. А также то, что игрок не полагается на какую-то абстрактную систему, чтобы делать выборы. Мозг игрока строит ментальную модель игры, что-то вроде виртуального изображения, основанного на то, что он видит, слышит и делает. Именно эта модель используется им, чтобы решить, что делать дальше.

Все это может показаться немного странным и контринтуитивным, но на самом деле нет. Просто подумайте о том, что игрок не полагается на прямой фидбек игровых систем, чтобы перемещаться по пространству. Он не проверяет на проходимость каждую стену, чтобы понять, куда можно идти, а куда нет. Вместо этого он использует знания о реальном мире, интуитивное понимание систем, а также визуальные и аудиальные подсказки, чтобы планировать свой путь.

Когда следование такому плану закончено (для простых задач вроде ходьбы это бывает в пределах секунд), план завершен. Звучит тривиально, но если вы подумаете об этом побольше, то можете найти эту мысль довольно глубокой.

Игроки замечают лежащую в основе геймплея систему лишь в том случае, если делают что-то неправильно или когда она напрямую противоречит их ментальной модели. В остальном же они играют и планируют свои действия, по большей части основываясь на воображаемой игре. Очевидно, что благодаря этой внутренней системе все и работает, а обратная связь между системами и установками игрока очень важна для происходящего. Но системы никогда не выпячивают границы и опции, доступные игроку. На самом деле поддержание погружения игрока часто напрямую связано с сокрытием этих систем. Игрок – это не компьютер, и он не принимает решения, основываясь на таблицах абстрактных данных. Этим занимаются врожденные функции мозга, и ощущение плавной игры рождается тогда, когда игрок полагается на свое чутье и интуицию. То и дело проверять систему с целью выяснения ее структуры – вряд ли приятное занятие (разве только игра как раз об этом, что характерно для некоторых головоломок).

Примечание: вынужден заметить, что чем чаще система являет себя игроку, тем чаще интуиция игрока обновляется. Если игрок сначала предполагает, что кто-то из врагов может прыгать, но позднее выясняет, что не может, их ментальная модель обновляется соответственно. Это может иметь катастрофические последствия для игры с фокусом на нарративе, превращая правдоподобных персонажей в деревянных болванчиков и т. п. Чтобы узнать, как оно работает, смотри здесь.

У Брайана Аптона был прекрасный пример ментального моделирования в действии – на основе его работы с оригинальной Rainbow Six 1998 года. В Rainbow Six игроки умирают от единственного выстрела, и им нужно быть очень осторожными в процессе прохождения. Так как они постоянно ожидают появления противника, даже очень примитивный мир может предоставить кучу геймплея – и это без особого участия игрока.

Например, если они собираются войти в новую комнату, они останавливаются и пытаются понять, как это лучше всего сделать. Им нужно понять, может ли кто-то прятаться там, вне поля их зрения, и так далее. Базируясь на своей ментальной модели игры, они будут моделировать различные подходы в воображении, пытаясь выявить самый лучший. Даже пустой коридор может стимулировать такую мыслительную работу. Игра полна возможностей, которые игроку стоит учитывать, и единственный путь это сделать – применить интуицию к виртуальному миру игры и его обитателей. Такая непрерывная умственная гимнастика – очень важный компонент опыта.

Важно понимать: большая часть того, что существует в сознании игрока, не является точной системной копией. Игрок может вообразить охранника, прячущегося за углом и рыскающего по округе. Но в реальности за углом нет никакого охранника. Поэтому значительную часть игрового времени занимает просто продумывание действий. Кажется, что игрок отлынивает от нормального геймплея, но все совсем не так. Это как в шахматах, где большую часть игрового процесса ты размышляешь о ситуации, а реальное перемещение фигур занимает минимум времени. Создание ментальных моделей – вполне себе форма игры.

Суть в том, что есть много форм геймплея, которые не переводятся в петлю ввода-вывода (input-output loop) внутри игровой системы. И что более важно, такого рода геймплей, основанный на ментальном моделировании, исходит из самого высокого уровня интерпретации игроком игровых систем, графики, аудио и т. д. По сути это все стягивается в нарратив.

Ментальная модель и нарратив лежат на одном уровне, они соединяют все низшие уровни. И если мы можем заставить их работать вместе, тогда на выходе у нас будет чистейшая форма играбельной истории, где все ваши геймплейные выборы совершаются внутри пространства нарратива. Это определенно стоит затраченных усилий.

Еще интересно, что такие мыслительные процессы лежат в основе воображаемой природы книг и фильмов. Игроку не нужно быть на 100% правым во всех своих предположениях, как и вам не нужно иметь совершенный ментальный образ местности, в которой происходит действие романа.

Если игрок представляет несуществующего охранника за углом, это ок. Он может медленно приближаться, пытаясь уловить признаки расположения охранника, и если того не будет за углом, это еще не значит, что фантазия разрушена. Игрок может теперь представить, что охранник бесшумно улизнул, и так далее. При взаимодействии напрямую с системами, как при стрельбе патронами в ясно видимого врага, предположения игрока не могут сильно расходиться с реальностью. Если игрок представляет, что пули попали в цель, когда на самом деле этого не произошло, его фантазия быстро разрушится.

Заметка: В случае, если вы не заметили, этот слой не ограничивается одной только сценой. Это что-то, что покрывает большую часть игры. Хотя потенциально вы можете иметь и совсем непродолжительные ментальные модели, эффективнее охватывать ими значительную часть игры.

Многие нарративные игры обладают какой-то степенью ментального моделирования, но самый худший вид такого моделирования: коллекционирование (collectables). Скажем, у вас история про жуткий лес и протагониста, пытающегося выяснить, что же здесь реально. А картина ментальной модели вам говорит: «Найди все термосы, ты же знаешь, они где-то поблизости». Очевидно, что такая игра растеряет свой нарративный потенциал. Учитывай такие проблемы.

Лучше вместо них выстроить ментальную модель, которая будет соответствовать остальному нарративу. Вот несколько вариантов:

Опасность

Здесь притаилось что-то, что представляет угрозу для игрока. Важно, что эта угроза не привычное явление для игрока, какой-то нормальный элемент геймплея, заточенный под скорость реакции, например. Это что-то должно прятаться и показываться лишь на доли секунды. Чтобы игрок постоянно сканировал окружающую среду на предмет подсказок, что угроза где-то рядом и актуальна.

Тайна, сфокусированная на цели (Goal-focused mystery)

Например, у игрока задача – раскрыть преступление и т.п. Нужно, чтобы игрок мог увидеть игровой мир как место, в котором можно отыскать важные подсказки. Чтобы, когда игрок открывает новые локации, он тут же начинал думать, что новые предметы могут рассказать о тайне.

Социальное давление

Игрока окружают персонажи. И ему надо их понять, построить ментальную модель их мотивов и причин поведения. Тогда каждый раз, когда игрок найдет что-то новое, какую-то информацию или увидит, как с этим новым взаимодействует NPC, игрок обновит свою ментальную модель.

Приведенные примеры подсказывают несколько вариантов, как можно реализовать работу с ментальной моделью, но, вероятно, таких вариантов тьма тьмущая.

А теперь пора вернуться назад к нашему примеру и проапгрейдить ее 4-м, финальным слоем. Давайте добавим угрозы. Скажем, игрока всю игру преследуют демоны-оборотни и они – важная часть истории. То есть игрок не может быть уверен, кто тот человек за дверью: друг или враг. Мы можем привязать это также и к 3-му слою; когда игрок раскрывает нарративный бэкграунд, он получает подсказки об истинной природе человека за дверью.

Вот так мы пришли от примитивной головоломки, как открыть дверь, к опыту цельной истории.

Теперь игрок находится под угрозой, что по ту сторону двери может быть какой-то демон, и он отчаянно пытается найти подсказки, проливающие свет на истинную сущность незнакомца. В то же время этот человек является ключом к тайне, которую игрок так стремится разгадать. Игрок рыскает в поисках ключа, перекапывая все больше информации, и когда он наконец его находит, он должен решить – открывать дверь или нет. Базовый геймплей не особо изменился, но мы изменили подачу и это полностью поменяло опыт.

В заключение

Думаю, особенно интересно в этом подходе то, что он всегда вынуждает вас думать об истории. Обычно можно обойтись хорошо продуманным геймплейным сегментом и оставить все как есть. Но когда вы следуете «4 слоям», вам нужно убедиться, что текущая деятельность игрока важна для всей истории. История становится неотъемлемой частью геймдизайна.

Также он может работать как фильтр. Вы можете оценить любую геймплейную сцену и убедиться, что она соответствует критериям каждого слоя. Таким образом легко выяснить, что какой-то сегмент выступает в роли заглушки или ему не хватает еще чего-нибудь важного. Это прекрасный способ не сбиться с пути при разработке и убедиться, что фокус остается на нарративе.

Однако, метод не без недостатков.

Во-первых, для него нужно много планировать. Вам нужно заранее задизайнить кучу вещей. Не очень практично создавать сцену только на основе экспериментов и итераций. Дизайн-документы очень важны, так как слишком много аспектов нужно принять во внимание.

Во-вторых, основное достоинство метода и есть его наибольшая слабость. Геймплей и нарратив переплетены между собой, и если вы меняете один из них, то второй нужно поменять соответственно. Это значит, что вам нужно выкидывать и переделывать в разы больше, чем при обычной разработке. Но я не вижу в этом недостатка, я вижу в этом свидетельство в пользу того, что такой подход по-настоящему сближает геймплей и нарратив.

В некотором смысле этот подход не особо меняет стержневые компоненты игры, он просто добавляет хитростей сверху. Потому он мне и нравится. Он опирается только на то, что уже есть у нас в распоряжении. И, наряду с качественным сторителлингом, он полагается на воображение аудитории, которое делает основную работу. Мне не терпится увидеть разбор законченных игр в соответствии с этим подходом. Пока он нам очень помогал, и, надеюсь, кто-то еще решит его испробовать.

Благодарности:

Адриану Хмеляжу – за все замечательные дискуссии по е-мейлу, которые привели к созданию метода, и обратную связь.

Брайану Аптону – за предварительную копию его книги и канву для раздела про ментальное моделирование.

Мэттью Вайсу – за ценную обратную связь по лекции.

Иэну Томасу – за редактирование.

telegram plane vk youtube

© 2022 Нарраторика
ИП КОЧАКОВА М.В.
ИНН: 213003577820
ОГРНИП: 315213000016299
КОНТАКТЫ
narratorika@gmail.com
telegram: @linxxa